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IT/웹/통신 · www.neowiz.co.kr

기업정보

  • 게임 산업
  • 중견기업 기업형태
  • 348명 (2018) 사원수
  • 2007.04.26 설립
  • 대표
    -
  • 매출
    1,555.7억 원 (2018)
  • 주소
    경기 성남시 분당구 대왕판교로645번길 14 (삼평동,네오위즈판교타워)
  • 웹사이트
    www.neowiz.co.kr
  • 연혁
    1. -
  • 소개
    네오위즈는 2007년 네오위즈홀딩스의 기업분할을 통해 출범한 게임전문회사입니다.

    자체 개발을 통한 우수 IP 확보와 이를 활용한 해외시장 개척에 집중하고 있으며, 잠재력 있는 개발사와의 협업을 통해 다양한 장르의 온라인 및 모바일 게임을 선보이고 있습니다.

    대표 게임으로는 전략 RPG 브라운더스트, 킹덤오브히어로, 리듬 게임 탭소닉 시리즈, DJMAX RESPECT등을 비롯해 웹툰 기반의 노블레스, 마음의 소리, 보드 게임 피망포커, 피망뉴맞고 등이 있습니다.

    또한 게임포털 ‘피망(www.pmang.com)’을 통해 슬러거, 아바(A.V.A) 등 다양한 온라인 게임을 선보이고 있으며, 블레스는 스팀 플랫폼을 통해 글로벌 서비스를 진행하고 있습니다. 일본에서도 자회사 게임온을 통하여 레드스톤, 아키에이지, 테라, 검은사막 등의 서비스를 전개하며 시장 저변을 확대하고 있습니다.

    네오위즈는 모바일게임을 비롯, PC게임, 콘솔게임 등 다양한 플랫폼의 게임을 지속적으로 출시하며 국내는 물론 전세계에서 인정받는 게임회사로 발돋움 하기 위해 모든 역량을 집중해 나가고 있습니다.

    앞으로도 건강한 게임개발과 서비스를 통해 직원과 고객은 물론 사회 전반에 행복과 즐거움을 나눠주는 회사가 될 수 있도록 항상 노력하겠습니다.

기업 스토리6

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직무인터뷰
게임을 '보석'으로 만드는 사람들
네오위즈 브라운더스트 국내QA 박남묵님 인터뷰
“원래 게임을 할 때 연구하면서 하는 스타일이라 적성에 맞춰서 찾아보니 게임 QA라는 직업이 있더라고요.” 네오위즈 모바일 게임 브라운더스트의 QA를 맡고 있는 박남묵님은 어렸을 적부터 게임을 좋아했습니다. 단순히 즐거움을 위해 게임을 하는 사람들도 있지만 시계가 작동하는 원리가 궁금해 하나하나 뜯어보는 아이들처럼 남묵님은 게임을 분석하며 플레이하는 것을 즐겼습니다. 그런 그의 취향이 낙점한 게임은 바로 네오위즈의 ‘브라운더스트’였죠. 브라운더스트는 네오위즈의 간판 모바일 게임입니다. 2017년 정식 서비스를 개시한 이후로 유저들의 꾸준한 사랑을 받고 있는데요. 남묵님은 브라운더스트를 즐기던 중 마침 네오위즈에서 모바일 QA를 모집한다는 공고를 보게 됩니다. 좋아하는 취미를 직업으로 가질 수 있는 사람은 많지 않잖아요. 남묵님은 이 우연한 기회를 붙잡아 쟁취하게 됩니다. 네오위즈 대표 모바일 RPG 게임 ‘브라운더스트’ 게임 QA는 원석을 가공해서 예쁜 보석을 만드는 일 남묵님이 말하는 QA의 업무 과정은 이렇습니다. 먼저, 테스트 목적이나 목표를 설계하기 위한 계획을 수립합니다. 그리고 테스트를 어떻게 진행할지 분석하고, 설계합니다. QA 업무에서 가장 중요한 것은 이 ‘설계’입니다. 테스트를 어떤 방식으로 진행해야 하는지, 왜 해야 하는지 파악해야만 업무 방향에 혼선이 생기지 않아요. 설계를 꼼꼼히 마쳤다면 게임의 테스트를 시작하게 됩니다. 문제를 발견할 경우, 각 회사마다 게임의 버그를 관리하는 툴이 있습니다. 이 툴에 버그 내용을 보관합니다. “개발팀에서 ‘빌드’라는 것이 오면 이상이 있는지 체크하고 다시 개발팀에게 보내주는 일을 하고 있어요.” 빌드란 개발된 프로그램을 유저들이 다운 받아 실행하기까지의 모든 단계를 말하는데요. 개발팀에서 온 빌드는 완성된 제품이 아닙니다. 게임 QA는 이 빌드를 최종적으로 확인해서 게임에 이상이 없는지, 조금 더 품질을 높여서 좋은 것을 만들어낼 수 있는지 확인합니다. 남묵님은 이 과정을 ‘보석 세공’에 비유합니다.“저는 게임 QA는 보석을 강화하는 매력이 있다고 생각해요. 원석을 가공해서 이쁜 보석을 만드는 것과 같다고요.” 네오위즈 브라운더스트 국내QA 박남묵님 그렇다면 QA가 되기 위해서는 어떤 준비가 필요할까요? 먼저 게임 직군답게, 자신이 즐겨 플레이했던 게임 경력들을 차곡차곡 쌓아 자기소개서에 녹이는 것이 중요하다고 합니다. 단순히 ‘내가 얼마나 많은 게임을 했는지’ 보다는 레벨, 랭크 등 구체적으로 달성한 결과값을 정리해보는 것이 좋아요. ‘이 사람이 게임을 어느 정도 알고 있구나’라는 평가를 받을 수 있겠죠. 남묵님은 자기소개서에 브라운더스트를 플레이했던 이력을 적었던 것이 합격에 중요한 역할을 했다고 말합니다. “면접에서 이력서를 보시고, 브라운더스트를 얼만큼 했는지, 어떤 게 좋았는지 이런 것들을 물어 보시더라고요. 제가 게임을 어떻게 생각하고 분석할 수 있는지를 보셨던 것 같아요.” 더불어 기본적인 QA 용어는 입사 전에 미리 익히는 게 좋다고 해요. 구체적인 일은 회사에서 배우게 될 테지만 동료들과 소통을 할 때 무슨 말인지 알아듣지 못한다면 곤란하니까요. ‘소통능력’은 게임 QA에게 매우 중요한 능력이라고 할 수 있습니다. 관련해서 남묵님의 꿀팁! “QA 중 게임을 잘 하는 사람이 많지만, 게임을 잘 한다고 해서 모두가 QA를 잘 한다는 법은 없어요. 그래서 만약 테스트를 할 때 모르는 것이 있다면 사수나 다른 동료분께 물어보고 진행하시는 것이 좋아요. 한번 테스트가 잘못되기 시작하면 나중에 일이 커질 수가 있습니다.” 게임 QA가 업무 능력 향상을 위해 공부할만한 자격증도 있습니다. 바로 ‘ISTQB’라는 자격증인데요. 비영리 국제 소프트웨어(SW) 테스팅 전문가 네트워크인 국제 SW 테스팅자격위원회에서 주관하는 국제자격증 프로그램입니다. 게임 QA로 입사하길 희망하는 분들이라면 한번 찾아보시는 것도 좋겠죠. QA는 유저와 직접 소통할 수 있는 매력적인 직업 남묵님은 QA가 매력적인 직업이라고 말합니다. 무엇보다 QA의 장점을 꼽는다면 ‘개발자와 유저를 이어주는 중간다리’ 역할을 함으로써 유저와 직접 소통할 수 있다는 점이죠. 고객과 실제로 만나는 직업이다보니 책임감도 필요합니다. “라이브에서 이슈가 발생하면 유저들에게 바로 반응이 오거든요. 그런 점에서 QA는 책임감이 강해야 되고 테스트를 할 때 조금 더 꼼꼼히 체크하는 게 좋다고 생각합니다.” 네오위즈 대표 모바일 게임, ‘브라운더스트’를 만드는 사람들이 더 궁금하시다면? 아래 콘텐츠도 확인해보세요! ▶ “모험 떠나는 캐릭터와 세상을 만드는 사람은?” (링크) ◀
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사업분야
네오위즈의 변신은 진행형
네오위즈(NEOWIZ) 이야기
웹에서 게임으로, 퍼블리셔에서 개발 중심으로 자체 IP 매출 비중 70%...해외 매출 비중도 절반 차지 멀티플레이어 찾는다 게임기업 네오위즈가 퍼블리셔에서 개발사로 변신을 시도하며 재도약을 꿈꾸고 있습니다. 네오위즈는 1997년 닷컴열풍을 타고 인터넷 자동접속 프로그램 원클릭을 개발하며 혜성처럼 등장한 기업입니다. 벌써 20년이 넘은 기업인 셈이죠. 1999년에는 웹기반 채팅서비스 세이클럽을 서비스를 했습니다. 세이클럽의 인기에 힘입어 2000년에는 코스닥 상장에도 성공합니다. 당시 네오위즈에는 나성균 창업자와 지금은 4차산업위원회 위원장으로 활약하는 장병규 크래프톤 CSO가 주축이었습니다. 장 위원장은 네오위즈를 네이버나 다음과 경쟁하는 검색 중심의 기업으로 끌고 가고 싶었지만, 네오위즈의 결정은 그와는 반대였습니다. 세이클럽 2003년, 세이클럽서 피망으로 회사중심 변경 가입자는 많지만 사업화가 어려웠던 인터넷 서비스보다는 수익성이 있는 길을 찾은 것이죠. 그 방향은 게임이었습니다. 2003년 게임포털 ‘피망’(Pmang)을 오픈하고 고스톱·포커와 같은 웹보드 게임을 선보였죠. 이후로는 다른 개발사의 게임 서비스 권한을 얻어 대신 서비스해주는 퍼블리셔의 길을 걸었습니다. 2004년 서비스를 시작한 드래곤플라이의 스페셜포스가 네오위즈의 전성기를 연 대표적인 퍼블리싱 게임입니다. 당시에는 1인칭 슈팅게임(FPS)은 콘솔게임기로나 할 수 있는 복잡한 게임이었습니다. 네오위즈는 마니아층만 하는 게임을 대중적인 게임으로 만들기 위해 노력했습니다. 게임방 이벤트를 열고, 커뮤니티 성격을 강화한 것이죠. 이것은 개발사가 직접 하기는 어려운 부분입니다. 네오위즈의 퍼블리싱 역량이 잘 발휘된 결과였죠. 피파 온라인 2 2007년 서비스를 시작한 ‘피파 온라인 2’(FIFA Online 2)는 EA의 인기 축구게임 피파 시리즈를 온라인 게임으로 이식해 성공한 사례입니다. 피파온라인 2는 네오위즈가 EA와 공동제작해 화제를 모으기도 했습니다. 이 게임은 유일무이한 온라인 축구게임으로 국내외 축구팬들에게 인기가 많았습니다. 퍼블리싱으로 한계, 자체 IP 찾아라 하지만 웹기반 기업에서 게임 퍼블리싱 기업으로 변신에 성공한 네오위즈에게는 한가지 약점이 있었습니다. 바로 개발사가 등을 돌리면 한해에 수백억원을 벌어다주는 게임 서비스를 종료해야 한다는 점이었죠. 게임업계의 경쟁이 치열해지면서 계약이 종료되는 게임이 속출하기 시작했죠. 간판 게임의 이탈과 게임의 주요 무대가 온라인에서 모바일로 변화하는 시점에서 네오위즈는 다시 변신을 시도합니다. 바로 개발역량 강화입니다. 이제 남의 게임을 서비스해주는 것이 아니라 자신들의 IP(지적재산권)을 앞세워 승부를 보겠다는 전략이었죠. 네오위즈는 자체적으로 개발스튜디오를 꾸리는 한편 유망 개발사 인수를 추진합니다. 이제 네오위즈에는 자체 개발 스튜디오 4곳에 네오위즈 플레이스튜디오, 네오위즈 에이블스튜디오, 겜프스 등 3개의 개발 자회사를 두고 있습니다. 최근 성공적으로 글로벌 출시를 마친 네오위즈의 모바일RPG '브라운더스트' 네오위즈의 변신을 성공적이라고 평가할 수 있는 이유에는 브라운더스트를 꼽을 수 있습니다. 네오위즈는 브라운더스트를 개발한 겜프스를 서비스 한달만에 전격인수를 선언합니다.M&A를 위한 협상과 실사라는 시간을 감안하면 서비스 협상과 동시에 인수를 검토했다고 봐야 할 것입니다. 브라운더스트는 국내 뿐 아니라, 일본, 미국, 유럽 등에서 성공적인 안착을 했습니다. 네오위즈를 모바일 게임의 강자 자리에 올려놓은 것도 브라운더스트입니다. 개발 자회사와 자체 스튜디오의 매출비중은 이미 70%를 넘어섰습니다. 수익성도 당연히 개선될 수 밖에 없습니다. 자체 IP 비중 느니 글로벌 성과도 따라와 자체 IP의 강화는 글로벌 수익 증대로도 이어집니다. 게임은 해외 지출을 할 때 국내 퍼블리셔가 할 수 있는 역할은 제한적입니다. 당연히 현지 유통망을 잘 아는 현지 퍼블리셔에 의존할 수 밖에 없는 상황이죠. 모바일 게임은 국경이 없으니 다를 것이라고 생각하겠지만, 현지 퍼블리셔의 지역 맞춤형 마케팅 역량을 생각한다면, 해외에 아무 기반이 없는 퍼블리셔로 글로벌 시장에 뛰어드는 것은 대단한 모험일 수 밖에 없습니다. 하지만 탄탄한 자체 IP로 무장한다면 이야기가 달라집니다. 해외 퍼블리셔와 제휴해 서비스를 할 수도 있고, 직접 서비스도 가능합니다. 2018년 4분기에는 해외 매출이 국내 매출을 넘어서기도 했습니다. 네오위즈는 앞으로 자체 개발력을 강화하기 위해 퍼블리싱 위주의 조직문화를 개발 중심으로 바꾸고자 합니다. 단순히 한가지 분야를 잘하는 스페셜리스트도 중요하지만, 기획부터 프로그래밍까지 다양한 역할 수행이 가능한 멀티플레이어를 찾고 있습니다. 이러한 멀티플레이어를 육성하기 위해 다양한 시도를 하면서 업무 반경을 넓히고 있습니다. PC온라인 게임과 모바일게임에 이어 콘솔게임도 시도하고 있습니다. 한 스튜디오의 활동이 하나의 플랫폼에 머무르지 않고, 다양한 플랫폼을 넘나들면서 진정한 멀티미디어 게임환경을 구축하는 것이 네오위즈의 목표입니다. 변신하는 네오위즈에 합류를 원하시는 분은 지금 지원하기를 눌러주세요. 네오위즈 홈페이지 구경하기 ▶ https://www.neowiz.com/neowiz 네오위즈 채용공고 바로 보기 ▶ http://bit.ly/33rAQjH
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직무인터뷰
게임업계 '아이언맨'과의 인터뷰
네오위즈 GS팀 시스템엔지니어 최호준님 인터뷰
스스로를 ‘아이언맨’으로 지칭하는 게임회사의 직원이 있습니다. 바로 네오위즈 GS팀의 시스템엔지니어, 최호준님인데요. 모바일 서비스의 글로벌 아키텍처부터 서비스의 전반적인 인프라를 구축하고 동시에 운영, 관리까지 담당하고 있다니 최고의 히어로 ‘아이언맨’이라고 부를만 하죠. 오늘은 호준님의 입을 빌려 네오위즈 시스템엔지니어의 이야기를 들어보도록 하겠습니다. “저는 네오위즈 GS팀의 시스템엔지니어입니다. 주로 서비스 인프라 구축 단계에서의 설계, 세팅 등을 지원하고 인프라와 관련된 개선, 코드화, 자동화에 힘을 쏟고 있어요.” 탱커 1명, 딜러 3명, 아직 전직 고민 중인 2명의 파티원으로 구성된 GS팀은 서비스의 지원을 주로 맡고 있습니다. 워낙 수평적인 팀이라 서로 조언을 구하고 받는 데 어려움이 없다고 하네요. 그래도 기술적인 부분에서는 ‘구느님(Google)’에게 도움을 가장 많이 받는다고 해요. 담당 서비스가 무사히 오픈 되었을 때 보람을 느낀다는 호준님. 업무를 하면서 느끼는 고충도 이야기해주셨습니다. “문제 현상이 발생했을 때 해당 현상을 제가 직접 해결하거나 확인하지 못했을 때 아쉬움을 느껴요. 퍼블릭 클라우드, CDN 등의 플랫폼을 사용하다보니 사용자가 직접 확인할 수 있다는 제한이 있거든요.” 엔지니어의 성장에 아낌없이 투자하는 기업? 호준님은 2018년 중순 네오위즈에 입사했습니다. 네오위즈와 함께한지 2년차가 되는 셈이죠. 입사한 이후, 시스템엔지니어로서 얼마나 성장했을까요? “담당자가 된 후로 많이 성장했죠. 특히 퍼블릭 클라우드에 많은 경험치가 쌓였습니다. 아직 만렙은 멀었지만요. 기술 트렌드가 나날이 발전하고 있잖아요. 계속 성장해서, 그 트렌드를 이끄는 기술 리더가 되고 싶습니다.” 호준님은 네오위즈가 엔지니어에게 여러 방면으로 배움의 기회를 제공하기 때문에, 스스로 노력한 만큼 성장할 수 있었다고 말합니다. 네오위즈는 각종 세미나 및 유료교육을 엔지니어가 원하는 만큼 제공합니다. 내부 스터디도 활발해서, 원하는 분야를 마음에 맞는 팀원들과 함께 공부할 수 있다고 하네요. 아이언맨의 면접 꿀팁! 현재 네오위즈에서 시스템엔지니어 채용공고가 있다고 하죠. 호준님은 어떤 동료와 함께 일하고 싶은지 질문해보았습니다. 세 가지 조건을 꼽아주셨는데요. ‘생각이 밝은 사람, 머리를 맞대고 해결하려는 의지가 있는 사람, 내용을 이해하려는 사람’이라고 하네요. 좋은 동료의 특성이면서 시스템엔지니어에게 요구되는 자질이기도 한 것 같습니다. 호준님께 면접 꿀팁도 한번 들어볼까요. “정말 잘 아는 경우가 아니라면, ‘잘 안다’고 하지 마세요. 집요한 질문 세례를 받을 수 있으니까요. 그리고 자신의 서비스 경험과 사용했던 기술 내용을 잘 엮어서 말하면 좋을 것 같아요. 기술에 대한 설명까지 해주면 더 좋겠죠.” 네오위즈에서 시스템엔지니어 경력직을 모집하고 있어요. Linux, Windows OS와 네트워크 지식을 갖추신 분, 게임 서비스 포함 온라인 서비스 업무경력 5년 이상이면서 퍼블릭 클라우드(AWS) 운영 경험이 있으신 분은 아래의 채용 공고를 확인해보세요. ▶ 네오위즈 채용공고 바로 가기 (링크) ◀
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사업분야
네오위즈는 왜 콘솔 시장에 뛰어들었나
네오위즈(NEOWIZ) 이야기
젤다의 전설, 헤일로, 파이널판타지. 이 세 게임의 공통점은? 정답: 세 게임 모두 콘솔 게임이다. 게임을 전혀 모르는 사람들마저 알 정도로, 유명한 콘솔 게임. 콘솔 게임은 흔히 ‘비디오 게임’이라고 불린다. 최근에는 닌텐도 스위치 등 휴대용 게임기가 크게 유행한 덕에 대중에게도 익숙하다. 콘솔 게임은 일반적으로 PC게임이나 모바일 게임보다 그래픽에서부터 스토리까지 완성도가 높다. 때문에 어린 시절 비디오 게임에 파묻혀 개발의 꿈을 키워나갔을 게임 개발자라면 소니(Playstation), MS(XBOX), 닌텐도 등의 하드웨어와 콘솔 게임 타이틀에 대한 로망이 있을 것이다. 하지만 국내에서 콘솔 개발을 하는 것은 ‘무모한 도전’이라는 이야기가 많았다. 국내 콘솔 게임의 이용자가 적어 하드웨어 시장이 작고, 개발비를 회수하는 데 어려움이 많았다는 것이 문제였다. 그런데 최근, 여러 이유로 콘솔 게임의 불모지였던 한국 게임 업계에 도전장을 들고 나온 토종 게임 회사가 있다. 바로 이곳, 네오위즈. 네오위즈는 2018년 중순, 자체 IP를 기반으로 개발 중인 콘솔용 MMORPG 게임을 발표했다. 타이틀의 이름은 ‘블레스 언리쉬드.’ 마이크로소프트의 Xbox One을 시작 기기로 2019년 하반기에 발표할 예정이다. 국내 콘솔 게이머의 수가 아직 많지 않은데다, 기존 ‘블레스’의 아쉬운 성과를 생각한다면 네오위즈의 ‘블레스 언리쉬드’는 북미 출시에 그칠 가능성이 높다. 네오위즈는 왜 콘솔 시장에 뛰어들었나. 사실 콘솔 게임 개발에 뛰어든 국내 게임 회사는 네오위즈 뿐만이 아니다. PC온라인이나 모바일에 치중했던 국내 게임 회사들이 최근 콘솔 게임 개발에 동시다발적으로 뛰어들고 있다. 춘추전국시대라고 불러도 부족하지 않을 현재 모바일 게임 시장에서 잠시 눈을 돌려, 글로벌이라는 거대 시장에 진출하기 위해서는 콘솔 게임 타이틀이 중요하다는 사실을 인식한 것. XBOX 콘솔 발매 예정인 네오위즈 ‘블레스 언리쉬드’ 공식 스크린샷 어떤 이유에서건, 네오위즈가 콘솔 개발에 주력한다는 사실을 눈여겨봐야 할 이유는 따로 있다. 자체 플랫폼을 확장하기 위한 네오위즈의 도전적인 시도를 거들떠 볼 수 있기 때문이다. 네오위즈는 현재 PC온라인, 웹보드, PC스팀, 콘솔, PC방 퍼블리싱까지 다채로운 플랫폼에서 사업을 진행중이라고 밝혔다. 플랫폼을 다각화하다, 네오위즈의 도전 ‘블레스 언리쉬드’는 사실 네오위즈가 처음으로 선보인 콘솔 게임이 아니다. 2017년 7월, 네오위즈에 소속된 락키 스튜디오는 플레이스테이션4 전용 게임으로 리듬 게임인 ‘디제이맥스 리스펙트’를 아시아 지역에 발매했다. 디제이맥스 리스펙트는 예상보다 좋은 결과를 기록했다. 국내와 북미를 비롯한 세계 곳곳에서 대회가 개최됐고, 라이브 콘서트 역시 개최되며 기대 이상의 판매고를 올렸다. 네오위즈가 최근 온라인 PC게임 플랫폼인 ‘스팀’에 올라탔다는 사실도 주목할만 하다. 스팀은 온라인에서 PC게임을 다운받을 수 있는 플랫폼이다. 블루홀의 ‘배틀그라운드’가 스팀 입점 이후 대박을 치면서 스팀을 통한 글로벌 진출이 국내 게임업체들의 눈길을 끌었다. 네오위즈는 리듬게임 ‘탭소닉 볼드’의 스팀 버전을 2018년 10월 얼리엑세스로 출시했다. 공개 초기에는 좋은 평가를 받지 못했다. 얼리엑세스 당시 게임은 ‘복합적’이라는 평점을 받으며 60점대에 머물렀다. 그러나 최근 정식 출시 이후 잇따른 대형 업데이트로 ‘매우 긍정적’이라는 호평을 받는 등 관심을 받고 있다. 비슷한 시기에 출시한 ‘블레스’ 스팀 버전은 아쉽게도 롱런하지 못했지만, 출시 후 매출 1위를 기록하는 등 초기 흥행에서 기염을 토했다. 네오위즈 리듬 PC게임 ‘탭소닉 볼드’ 더불어 네오위즈는 독창적인 게임을 개발하는 인디 게임사들을 자사로 영입해 모바일 신작과 PC게임도 준비 중이라 밝힌 바 있다. 그중 파이드파이퍼스팀은 스팀을 통해 PC게임인 ‘아미 앤 스트레티지’를, 플레이그라운드팀은 모바일 RPG 게임 ‘피규어즈 워’를 개발 중이다. 2019년 출시를 목표로 준비 중이라 밝혔으니, 2019년은 네오위즈에게 중요한 한 해가 될 것으로 보인다. 2019년, 네오위즈에게 중요한 한 해 될 것 네오위즈는 지난 2018년 모바일 게임 ‘브라운더스트’의 해외 흥행에 힘입어 영업이익이 크게 증가한 바 있다. 올해는 콘솔에서부터 PC게임까지 보다 다양한 플랫폼에서 신작들을 선보일 예정이다. 네오위즈의 행보는 글로벌 시장 진출과 플랫폼 확장이라는 가능성을 보여주면서도, 위험성을 동시에 품고 있다. 긴 정체시기를 지나 노젓기에 돌입한 네오위즈가 모바일 RPG 일색인 국산게임 시장에서 돋보이는 성장 기조를 이어가길 기대해보자. 네오위즈는 현재 다양한 직군에서 채용을 진행하고 있다. 네오위즈의 이같은 도전적 행보가 흥미롭다면, 아래 채용 공고도 한번 확인해보길. ▶ 네오위즈 채용공고 바로 보기 (링크) ◀
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직무인터뷰
리듬게임 덕후는 어떻게 게임기획자가 되었을까
네오위즈 IGNITE CLAN PS팀 디렉터 Juking님 인터뷰
“기획하다가 진짜 머리가 안 돌아갈 때가 있어요. 그럴 때 그냥 다른 게임을 하면 갑자기 생각날 때가 있어요. ‘뿅’ 하고! 농담 같겠지만 자다가 벌떡 일어나서 ‘어 되겠다!’ 하는 때도 있어요.” DJMAX RESPECT 디렉팅을 맡은 Juking 김대익 님(이하 쥬킹)은 일이 안 풀릴 때도 게임을 하고, 꿈에서도 기획을 하는 도덕책 같은 분입니다. 그런 그가 사실 기획자가 되려 했던 건 아니라고 하는데요. 오락실 리듬 게임 유저였던 그가 기획자가 되는 데는 조금 특별한 이야기가 있다고 합니다. 쥬킹님과 함께 일하고 싶다면지금 바로 채용공고 보기 (링크) 쥬킹님, 안녕하세요! 안녕하세요. IGNITE CLAN PS팀 DJMAX RESPECT 디렉터 Juking입니다. DJMAX RESPECT 개발 담당하고 있고요. 게임 기획이랑 콘텐츠 관리 위주로 하고 있습니다. ‘쥬킹’이라는 닉네임은 어떤 의미인가요? 제 닉네임 쥬킹은 풀어서 쓰면 쥬피터 킹인데, 옛날 게임 중에 메탈슬러그라고 있어요. 거기서 나오는 보스 캐릭터 이름이에요. 제가 예전에 메탈슬러그 커뮤니티를 운영했는데 커뮤니티 유저분들이 네 글자는 기니까 두 글자로 줄여 부르던 게 쥬킹이 됐습니다. 2000년부터 지금까지 썼으니까 19년째 쓰는 거네요. 와! 19년째라니 대단해요! 그때부터 게임기획자를 꿈꾸셨나요? 사실 기획자가 되려고 된 건 아니에요. 처음엔 그냥 오락실 리듬 게임 유저였죠. 제가 딱히 다룰 줄 아는 악기가 없는데, 리듬 게임으로 악기를 연주한다는 느낌을 받으면서 재미를 들리게 됐거든요. 게임을 하다 보니 나도 이런 걸 만들어 보고 싶다는 생각을 막연히 했던 거 같아요. ‘BMS’라는 프리웨어 리듬 게임이 있는데, 거기서 채보 찍는 걸 하기도 했고요. 기획자가 되려고 했던 것도 아닌데 어떻게 네오위즈에서 게임기획을? 테크니카1이 한창 서비스 중일 때, 제가 이사님 메일로 ‘이 게임이 이래선 안된다, 다음엔 이렇게 바뀌어야 한다’ 그런 내용을 보냈어요. 다음 날 바로 이사님께 연락이 왔죠. 서울로 올라 오겠냐고. 서울에 와서 보니까 제가 메일에 썼던 내용이 이미 테크니카2로 만들어져 있었어요. 그게 신기해서 불렀다고 하시더라고요. 저 원래 집이 대구인데, 그렇게 우연히 서울에 오게 됐어요. “유저의 컴플레인도 좋은 아이디어라면 영입을 망설이지 않는 네오위즈” 오오, 쥬킹님 쫌 멋있네요. 바로 그렇게 기획자가 된 건 아니고요. 제일 처음 맡았던 프로젝트는 DJMAX 클래지콰이 에디션 QA였어요. 게임에서 플레이 카운트를 얼마 이상 채워야 해금이 되는 콘텐츠가 있는데 똑 같은 곡을 밤새 플레이해서 해금하기도 했어요. 기획을 시작했던 것은 테크니카2인데, 사실 테크니카2 시작할 때는 당연히 원래 하던 QA를 했어요. 그런데 그때 채보가 대량으로 바뀔 일이 생겨서 당시 팀장님께서 채보 작업해보지 않겠냐 고 하셨죠. 그게 계기였어요. QA업무를 하다 보면 게임 시스템 쪽으로 의견을 드릴 일이 많다 보니 이런저런 제안을 하게 되는데 그 제안 내용이 반영되고 실제 제품으로 출하되면서 점점 기획 쪽으로 업무가 바뀐 것 같습니다. 결국 리듬 게임 덕후가 게임기획자가 된 거네요! 이것이 바로 성덕! 지금은 게임이 일이 되고 바쁘기도 해서 예전처럼은 못하는데, 어릴 때는 진짜 없으면 못 살 정도로 했었죠. 부모님께 맞아 가면서도 오락실을 다녔어요. 그때는 부모님께서 ‘커서 뭐가 되려고 이러냐’ 많이 걱정하시다가 요즘에는 ‘그때 말리지 말걸’이라고 말씀하시더라고요. 이런 거로 이렇게 돈 벌게 될 줄 모르셨으니까(웃음) 좋아하는 일은 많이 하게 되고, 많이 하다 보니 잘하게 되고 그런가봐요. 뭐 뒤집어 생각해보면 잘하려면 많이 해봐야 하기도 하고요. 네, 게임 많이 해보는 게 중요한 거 같아요. 일하다가 제가 해봤던 어떤 게임이 번뜩 기억이 나서 팁을 얻을 때가 있는데 그게 업무에 꽤 도움이 되거든요. 처음에 펜타비전 들어왔을 때, 리듬 게이머가 많았는데 제가 회사에서 리듬 게임을 좀 많이 해본 사람으로 꼽힐 정도였어요. 그래서 이것저것 의견을 드릴 수 있었던 것 같아요. 게임 기획을 하면서 제일 짜릿한 경험은 뭐에요? 처음에 기획서를 쓰면 내가 생각하는 게임이 문서로 있잖아요. 내가 생각하는 게임이 그림이나 글로 돼 있다가 그것이 처음으로 실제 게임이 돼서 돌아가는 걸 보는 날이 있어요. 딱 그날 보람을 느껴요. 물론 100% 내 생각대로 되지는 않아요. 왜냐하면 다른 분들의 의견도 반영 돼서 결과가 바뀌기 때문이죠. 다만 바뀌더라도 기본 틀은 내가 작성한 것이기 때문에 크게는 안 바뀌죠. 내가 작성한 것이 살아 움직이는 것을 볼 때가 가장 매력적이지 않나, 그 맛에 이 일을 하는 게 아닌가 생각이 들어요. 아무리 내가 좋아하는 일이라도 짜증 나고 힘들 때 있지 않아요? 기획하다가 머리가 진짜 안 돌아갈 때가 있어요. 집중도 안 되고 좋은 생각도 안 나는 데 날짜는 정해져 있고 그 전에 결과물은 내야하고… 그럴 땐 그냥 안되는 걸 오래 붙들고 있기보다는 놔버리고 다른 게임을 하다 보면 갑자기 생각날 때가 있어요. 뿅! 하고. 아… 그럴 때도 게임을 하시는구나(존경) 제일 허탈한 거는 자다가 꿈에서 해결될 때 농담 같겠지만 자다가 벌떡 일어나서 ‘어 되겠다!’ 하는 때가 있어요. 그렇게 해결된 것도 몇 개 있었죠. 쥬킹님이 생각하기에 좋은 게임은 어떤 게임이에요? 일단 게임이니까 재미가 있어야 한다고 봐요. 그래픽이 엄청 화려하게 영화같이 나오는 것이 싫다는 건 아니지만 사실 좀 아쉬워요. 겉보기에 집중하다 보니 다른 부분을 놓치고 있는 게 아닌가 싶어서요. 겉보기보다는 재미를 조금 더 신경 써야 하지않나 싶은 사람 중 한 명입니다. 네오위즈 리듬게임 DJMAX RESPECT 쥬킹님에게 DJMAX란? 미운 정 고운 정 다 든 친구 같은 느낌이죠. 항상 좋을 수만은 없어요. 아무리 내가 이 일이 좋다고 해도 짜증 날 때도 있고 때려치우고 싶을 때도 있지만 결국 또 DLC라거나 신제품이 나오면 그래도 나갔구나, 팬들이 좋아하는구나 이렇게 계속 미운 정 고운 정이 반복되면서 친해진 것 같아요. 기획자가 되고 싶은 분들께 해주고 싶은 이야기가 있다면요? 최대한 편식하지 말고 많은 게임을 해보세요. 저도 계속해서 이런저런 새로운 게임을 접하고 있거든요. 저희 팀 안에 인디게임 엄청 좋아하시는 분이 있는데 저도 보면서도 새로이 배우는 게 있어요. 인디게임은 오히려 자유도도 높아서 많이 해보시면 좋을 것 같아요. 일단 제가 드릴 수 있는 말씀은 게임을 가리지 않고 많이 해봐야 한다는 겁니다. 그리고 역기획을 해보는 게 공부가 많이 된다고 들었어요. 다른 사람이 만든 게임을 두고 어떻게 만들어졌는지 내가 그 게임의 기획서를 반대로 쓰는 거죠. 기획자를 준비하시는 분들은 해보면 좋을 것 같아요. 쥬킹님과 함께 일하고 싶다면 지금 바로 네오위즈에 지원하세요 (링크)
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직무인터뷰
모험 떠나는 캐릭터와 세상을 만드는 사람은?
네오위즈 브라운더스트 메인 캐릭터 디자이너 한성현님 인터뷰
브라운더스트 원화가 한성현(색종이) 겜프스 메인 캐릭터 디자이너겸 캐릭터 파트장 전략RPG 게임 '브라운더스트'에 아름다운 원화가 빠진다면 어떤 일이 벌어질까요. 캐릭터를 수집하는 재미가 크게 떨어질 것은 불보듯 뻔하죠. 캐릭터의 성능이 약해도 원화가 아름다워 수집하는 캐릭터들이 제법 있기 때문이에요. 브라운더스트의 캐릭터 원화를 책임지는 인물은 겜프스의 한성현 메인 캐릭터 디자이너 겸 캐릭터 파트장 (휴…직책도 참 깁니다.) 겜프스는 2017년 4월 브라운더스트를 네오위즈를 통해 서비스 합니다. 서비스 출시 두달 후 네오위즈는 겜프스를 전격적으로 인수했죠. 브라운더스트의 가능성을 높게 봤기 때문입니다. 한파트장은 작가명 색종이로도 유명하죠. 그의 작품은 단순히 일본 애니메이션 따라하기가 아닙니다. 오히려 손으로 그린듯한 섬세한 터치로 훨씬 실감나게 캐릭터를 구현하죠. 네오위즈 브라운더스트 메인 캐릭터 디자이너 겸 파트장 한성현님 “브라운더스트라는 웰메이드 게임에 몰입감있는 시각적인 콘텐츠를 더하는 업무를 하고 있습니다.” 한 파트장이 말하는 원화 디자이너의 정의입니다. 단순히 게임에 이쁜 원화를 더하는 부차적인 콘텐츠가 아니라, 게임의 몰입감을 더해주는 게임의 근본적인 요소를 만든다는 것이죠. 게임 유저가 게임을 하면서 몰입할 수 있는 세상을 디자인 하는 사람. 그 세상에서 모험을 떠나게 하는 작업자. 이게 바로 게임아트를 하는 원화 디자이너입니다. 만화가를 꿈꾸던 청년이 게임에 빠졌을 때 생긴 일 사실 한 파트장의 꿈은 만화가였습니다. 만화가는 그림만 이쁘면 되는 게 아니라 스토리를 구성하는 노력도 필요하죠. 만화와 게임은 한 묶음이었을까요. 게임을 하면서 게임아트라는 세계에 눈을 떳습니다. 공부를 하면서 게임아트를 본격적으로 준비할 시간은 부족했지만 같은 콘텐츠를 즐기는 사람과 자신의 작품으로 소통하는 것이 그저 즐거웠습니다. 마침 원화작가를 모집하는 겜프스에 지원했고 어느덧 시간은 5년이나 흘렀습니다. "브라운더스트를 CBT 때부터 했어요. 스스로 즐기는 게임이니 캐릭터들에 대한 애정이 남달랐죠. 잘 만든 일본 애니를 배끼는 수준으로는 제 마음에 차지 않았습니다.” 그의 그림은 정말 매력적이에요. 손으로 그린듯한 선의 흐름이 거칠면서도강하게 드러나요. 디테일까지 신경쓴 작품도 쉽게 찾아볼 수 있어요.제니스라는 방어형 궁수 캐릭터 캐릭터를 그릴 때는 타이즈를 입은 갑옷으로 표현했어요. 강한 여성캐릭터의 상징인 왼쪽 다리 노출도 빠질 수는 없겠죠. 다 그려놓고 봤더니 어딘가 허전합니다. 그냥 평범한 예쁜 여캐일 뿐이니까요. 그래서 고민하다 점을 하나 찍기로 합니다. 그렇게 제니스의 ‘차밍 포인트’가 살아났습니다. 원화가로 입사하기 위해서는 어떤 준비를 해야할까요. “캐릭터나 배경과 같은 분야를 선택하고 난 후 포트폴리오를 정리해야합니다.” 포트폴리오 정리는 자신의 경력과 실력을 보여줄 수 있는 기록입니다. 차근차근 쌓일 때마다 정리를 해 두었다면 다행이겠지만, 그렇지 않다면 작업 폴더를 열어서 어떤 것을 제출해야 할지 고민하겠지요. “우선 기본기를 보여줄 수 있는 고퀄리티 작품을 한 두개 정리하고, 그 다음에 자신이 하고 싶었던 것을 보여주는 게 좋습니다.” 지원자의 포트폴리오를 보면서 여러 평가를 하지만 가장 우선하는 것은 ‘기본기’라고 합니다. 기본기에는 인체 비율, 투시, 원근, 조명 처리와 같은 것이죠. 스타일이나 기교는 그 다음 문제라고 합니다. 기본기를 잘 보여줄 수 있는 작품과 더불어 꼭 필요한 것이 자신이 추구하는 바를 표현한 작품입니다. 그래야 앞으로 어떻게 성장할 수 있는지가 보인다고 합니다. 게임아트의 미래는 어떨까요? 그는 게임에서 아트는 이제 빠질 수 없는 부분이라고 단언했습니다. “더 다양한 감성과 스타일이 나올 거예요. 지금 지원자의 포트폴리오를 보면 제가 지원할 때보다 훨씬 수준이 높아요. 지금 신입사원의 역량이 5년 전 저보다 뛰어나다고 할 수 있습니다.” 하지만 그래도 기본기를 갖추는 게 무엇보다 중요하다고 강조합니다. 어떤 개체를 그리려면 관찰하고, 분해하고, 원리를 파악하고, 다시 조립할 수 있어야 합니다. 관찰력과 이해력, 표현력이 중요하다는 말입니다. 그는 영감을 얻기 위해서 다양한 매체를 접합니다. 미술관에서 작품 감상도 하고, 인터넷에서 사진을 보기도 합니다. 특별히 인스타그램에서 ‘인싸패션’을 연구하는 데 시간을 보냅니다. “인싸패션을 보면 어떻게 자신을 표현하려고 강조를 하는지를 알 수 있어요. 거기서 영감을 많이 얻죠.” 모바일 RPG ‘브라운더스트’를 만든 네오위즈R가 채용을 진행하고 있어요. 채용공고를 확인해보세요: http://bit.ly/2yU8Xmz
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직무인터뷰
게임을 '보석'으로 만드는 사람들
네오위즈 브라운더스트 국내QA 박남묵님 인터뷰
“원래 게임을 할 때 연구하면서 하는 스타일이라 적성에 맞춰서 찾아보니 게임 QA라는 직업이 있더라고요.” 네오위즈 모바일 게임 브라운더스트의 QA를 맡고 있는 박남묵님은 어렸을 적부터 게임을 좋아했습니다. 단순히 즐거움을 위해 게임을 하는 사람들도 있지만 시계가 작동하는 원리가 궁금해 하나하나 뜯어보는 아이들처럼 남묵님은 게임을 분석하며 플레이하는 것을 즐겼습니다. 그런 그의 취향이 낙점한 게임은 바로 네오위즈의 ‘브라운더스트’였죠. 브라운더스트는 네오위즈의 간판 모바일 게임입니다. 2017년 정식 서비스를 개시한 이후로 유저들의 꾸준한 사랑을 받고 있는데요. 남묵님은 브라운더스트를 즐기던 중 마침 네오위즈에서 모바일 QA를 모집한다는 공고를 보게 됩니다. 좋아하는 취미를 직업으로 가질 수 있는 사람은 많지 않잖아요. 남묵님은 이 우연한 기회를 붙잡아 쟁취하게 됩니다. 네오위즈 대표 모바일 RPG 게임 ‘브라운더스트’ 게임 QA는 원석을 가공해서 예쁜 보석을 만드는 일 남묵님이 말하는 QA의 업무 과정은 이렇습니다. 먼저, 테스트 목적이나 목표를 설계하기 위한 계획을 수립합니다. 그리고 테스트를 어떻게 진행할지 분석하고, 설계합니다. QA 업무에서 가장 중요한 것은 이 ‘설계’입니다. 테스트를 어떤 방식으로 진행해야 하는지, 왜 해야 하는지 파악해야만 업무 방향에 혼선이 생기지 않아요. 설계를 꼼꼼히 마쳤다면 게임의 테스트를 시작하게 됩니다. 문제를 발견할 경우, 각 회사마다 게임의 버그를 관리하는 툴이 있습니다. 이 툴에 버그 내용을 보관합니다. “개발팀에서 ‘빌드’라는 것이 오면 이상이 있는지 체크하고 다시 개발팀에게 보내주는 일을 하고 있어요.” 빌드란 개발된 프로그램을 유저들이 다운 받아 실행하기까지의 모든 단계를 말하는데요. 개발팀에서 온 빌드는 완성된 제품이 아닙니다. 게임 QA는 이 빌드를 최종적으로 확인해서 게임에 이상이 없는지, 조금 더 품질을 높여서 좋은 것을 만들어낼 수 있는지 확인합니다. 남묵님은 이 과정을 ‘보석 세공’에 비유합니다.“저는 게임 QA는 보석을 강화하는 매력이 있다고 생각해요. 원석을 가공해서 이쁜 보석을 만드는 것과 같다고요.” 네오위즈 브라운더스트 국내QA 박남묵님 그렇다면 QA가 되기 위해서는 어떤 준비가 필요할까요? 먼저 게임 직군답게, 자신이 즐겨 플레이했던 게임 경력들을 차곡차곡 쌓아 자기소개서에 녹이는 것이 중요하다고 합니다. 단순히 ‘내가 얼마나 많은 게임을 했는지’ 보다는 레벨, 랭크 등 구체적으로 달성한 결과값을 정리해보는 것이 좋아요. ‘이 사람이 게임을 어느 정도 알고 있구나’라는 평가를 받을 수 있겠죠. 남묵님은 자기소개서에 브라운더스트를 플레이했던 이력을 적었던 것이 합격에 중요한 역할을 했다고 말합니다. “면접에서 이력서를 보시고, 브라운더스트를 얼만큼 했는지, 어떤 게 좋았는지 이런 것들을 물어 보시더라고요. 제가 게임을 어떻게 생각하고 분석할 수 있는지를 보셨던 것 같아요.” 더불어 기본적인 QA 용어는 입사 전에 미리 익히는 게 좋다고 해요. 구체적인 일은 회사에서 배우게 될 테지만 동료들과 소통을 할 때 무슨 말인지 알아듣지 못한다면 곤란하니까요. ‘소통능력’은 게임 QA에게 매우 중요한 능력이라고 할 수 있습니다. 관련해서 남묵님의 꿀팁! “QA 중 게임을 잘 하는 사람이 많지만, 게임을 잘 한다고 해서 모두가 QA를 잘 한다는 법은 없어요. 그래서 만약 테스트를 할 때 모르는 것이 있다면 사수나 다른 동료분께 물어보고 진행하시는 것이 좋아요. 한번 테스트가 잘못되기 시작하면 나중에 일이 커질 수가 있습니다.” 게임 QA가 업무 능력 향상을 위해 공부할만한 자격증도 있습니다. 바로 ‘ISTQB’라는 자격증인데요. 비영리 국제 소프트웨어(SW) 테스팅 전문가 네트워크인 국제 SW 테스팅자격위원회에서 주관하는 국제자격증 프로그램입니다. 게임 QA로 입사하길 희망하는 분들이라면 한번 찾아보시는 것도 좋겠죠. QA는 유저와 직접 소통할 수 있는 매력적인 직업 남묵님은 QA가 매력적인 직업이라고 말합니다. 무엇보다 QA의 장점을 꼽는다면 ‘개발자와 유저를 이어주는 중간다리’ 역할을 함으로써 유저와 직접 소통할 수 있다는 점이죠. 고객과 실제로 만나는 직업이다보니 책임감도 필요합니다. “라이브에서 이슈가 발생하면 유저들에게 바로 반응이 오거든요. 그런 점에서 QA는 책임감이 강해야 되고 테스트를 할 때 조금 더 꼼꼼히 체크하는 게 좋다고 생각합니다.” 네오위즈 대표 모바일 게임, ‘브라운더스트’를 만드는 사람들이 더 궁금하시다면? 아래 콘텐츠도 확인해보세요! ▶ “모험 떠나는 캐릭터와 세상을 만드는 사람은?” (링크) ◀
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직무인터뷰
게임업계 '아이언맨'과의 인터뷰
네오위즈 GS팀 시스템엔지니어 최호준님 인터뷰
스스로를 ‘아이언맨’으로 지칭하는 게임회사의 직원이 있습니다. 바로 네오위즈 GS팀의 시스템엔지니어, 최호준님인데요. 모바일 서비스의 글로벌 아키텍처부터 서비스의 전반적인 인프라를 구축하고 동시에 운영, 관리까지 담당하고 있다니 최고의 히어로 ‘아이언맨’이라고 부를만 하죠. 오늘은 호준님의 입을 빌려 네오위즈 시스템엔지니어의 이야기를 들어보도록 하겠습니다. “저는 네오위즈 GS팀의 시스템엔지니어입니다. 주로 서비스 인프라 구축 단계에서의 설계, 세팅 등을 지원하고 인프라와 관련된 개선, 코드화, 자동화에 힘을 쏟고 있어요.” 탱커 1명, 딜러 3명, 아직 전직 고민 중인 2명의 파티원으로 구성된 GS팀은 서비스의 지원을 주로 맡고 있습니다. 워낙 수평적인 팀이라 서로 조언을 구하고 받는 데 어려움이 없다고 하네요. 그래도 기술적인 부분에서는 ‘구느님(Google)’에게 도움을 가장 많이 받는다고 해요. 담당 서비스가 무사히 오픈 되었을 때 보람을 느낀다는 호준님. 업무를 하면서 느끼는 고충도 이야기해주셨습니다. “문제 현상이 발생했을 때 해당 현상을 제가 직접 해결하거나 확인하지 못했을 때 아쉬움을 느껴요. 퍼블릭 클라우드, CDN 등의 플랫폼을 사용하다보니 사용자가 직접 확인할 수 있다는 제한이 있거든요.” 엔지니어의 성장에 아낌없이 투자하는 기업? 호준님은 2018년 중순 네오위즈에 입사했습니다. 네오위즈와 함께한지 2년차가 되는 셈이죠. 입사한 이후, 시스템엔지니어로서 얼마나 성장했을까요? “담당자가 된 후로 많이 성장했죠. 특히 퍼블릭 클라우드에 많은 경험치가 쌓였습니다. 아직 만렙은 멀었지만요. 기술 트렌드가 나날이 발전하고 있잖아요. 계속 성장해서, 그 트렌드를 이끄는 기술 리더가 되고 싶습니다.” 호준님은 네오위즈가 엔지니어에게 여러 방면으로 배움의 기회를 제공하기 때문에, 스스로 노력한 만큼 성장할 수 있었다고 말합니다. 네오위즈는 각종 세미나 및 유료교육을 엔지니어가 원하는 만큼 제공합니다. 내부 스터디도 활발해서, 원하는 분야를 마음에 맞는 팀원들과 함께 공부할 수 있다고 하네요. 아이언맨의 면접 꿀팁! 현재 네오위즈에서 시스템엔지니어 채용공고가 있다고 하죠. 호준님은 어떤 동료와 함께 일하고 싶은지 질문해보았습니다. 세 가지 조건을 꼽아주셨는데요. ‘생각이 밝은 사람, 머리를 맞대고 해결하려는 의지가 있는 사람, 내용을 이해하려는 사람’이라고 하네요. 좋은 동료의 특성이면서 시스템엔지니어에게 요구되는 자질이기도 한 것 같습니다. 호준님께 면접 꿀팁도 한번 들어볼까요. “정말 잘 아는 경우가 아니라면, ‘잘 안다’고 하지 마세요. 집요한 질문 세례를 받을 수 있으니까요. 그리고 자신의 서비스 경험과 사용했던 기술 내용을 잘 엮어서 말하면 좋을 것 같아요. 기술에 대한 설명까지 해주면 더 좋겠죠.” 네오위즈에서 시스템엔지니어 경력직을 모집하고 있어요. Linux, Windows OS와 네트워크 지식을 갖추신 분, 게임 서비스 포함 온라인 서비스 업무경력 5년 이상이면서 퍼블릭 클라우드(AWS) 운영 경험이 있으신 분은 아래의 채용 공고를 확인해보세요. ▶ 네오위즈 채용공고 바로 가기 (링크) ◀
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리듬게임 덕후는 어떻게 게임기획자가 되었을까
네오위즈 IGNITE CLAN PS팀 디렉터 Juking님 인터뷰
“기획하다가 진짜 머리가 안 돌아갈 때가 있어요. 그럴 때 그냥 다른 게임을 하면 갑자기 생각날 때가 있어요. ‘뿅’ 하고! 농담 같겠지만 자다가 벌떡 일어나서 ‘어 되겠다!’ 하는 때도 있어요.” DJMAX RESPECT 디렉팅을 맡은 Juking 김대익 님(이하 쥬킹)은 일이 안 풀릴 때도 게임을 하고, 꿈에서도 기획을 하는 도덕책 같은 분입니다. 그런 그가 사실 기획자가 되려 했던 건 아니라고 하는데요. 오락실 리듬 게임 유저였던 그가 기획자가 되는 데는 조금 특별한 이야기가 있다고 합니다. 쥬킹님과 함께 일하고 싶다면지금 바로 채용공고 보기 (링크) 쥬킹님, 안녕하세요! 안녕하세요. IGNITE CLAN PS팀 DJMAX RESPECT 디렉터 Juking입니다. DJMAX RESPECT 개발 담당하고 있고요. 게임 기획이랑 콘텐츠 관리 위주로 하고 있습니다. ‘쥬킹’이라는 닉네임은 어떤 의미인가요? 제 닉네임 쥬킹은 풀어서 쓰면 쥬피터 킹인데, 옛날 게임 중에 메탈슬러그라고 있어요. 거기서 나오는 보스 캐릭터 이름이에요. 제가 예전에 메탈슬러그 커뮤니티를 운영했는데 커뮤니티 유저분들이 네 글자는 기니까 두 글자로 줄여 부르던 게 쥬킹이 됐습니다. 2000년부터 지금까지 썼으니까 19년째 쓰는 거네요. 와! 19년째라니 대단해요! 그때부터 게임기획자를 꿈꾸셨나요? 사실 기획자가 되려고 된 건 아니에요. 처음엔 그냥 오락실 리듬 게임 유저였죠. 제가 딱히 다룰 줄 아는 악기가 없는데, 리듬 게임으로 악기를 연주한다는 느낌을 받으면서 재미를 들리게 됐거든요. 게임을 하다 보니 나도 이런 걸 만들어 보고 싶다는 생각을 막연히 했던 거 같아요. ‘BMS’라는 프리웨어 리듬 게임이 있는데, 거기서 채보 찍는 걸 하기도 했고요. 기획자가 되려고 했던 것도 아닌데 어떻게 네오위즈에서 게임기획을? 테크니카1이 한창 서비스 중일 때, 제가 이사님 메일로 ‘이 게임이 이래선 안된다, 다음엔 이렇게 바뀌어야 한다’ 그런 내용을 보냈어요. 다음 날 바로 이사님께 연락이 왔죠. 서울로 올라 오겠냐고. 서울에 와서 보니까 제가 메일에 썼던 내용이 이미 테크니카2로 만들어져 있었어요. 그게 신기해서 불렀다고 하시더라고요. 저 원래 집이 대구인데, 그렇게 우연히 서울에 오게 됐어요. “유저의 컴플레인도 좋은 아이디어라면 영입을 망설이지 않는 네오위즈” 오오, 쥬킹님 쫌 멋있네요. 바로 그렇게 기획자가 된 건 아니고요. 제일 처음 맡았던 프로젝트는 DJMAX 클래지콰이 에디션 QA였어요. 게임에서 플레이 카운트를 얼마 이상 채워야 해금이 되는 콘텐츠가 있는데 똑 같은 곡을 밤새 플레이해서 해금하기도 했어요. 기획을 시작했던 것은 테크니카2인데, 사실 테크니카2 시작할 때는 당연히 원래 하던 QA를 했어요. 그런데 그때 채보가 대량으로 바뀔 일이 생겨서 당시 팀장님께서 채보 작업해보지 않겠냐 고 하셨죠. 그게 계기였어요. QA업무를 하다 보면 게임 시스템 쪽으로 의견을 드릴 일이 많다 보니 이런저런 제안을 하게 되는데 그 제안 내용이 반영되고 실제 제품으로 출하되면서 점점 기획 쪽으로 업무가 바뀐 것 같습니다. 결국 리듬 게임 덕후가 게임기획자가 된 거네요! 이것이 바로 성덕! 지금은 게임이 일이 되고 바쁘기도 해서 예전처럼은 못하는데, 어릴 때는 진짜 없으면 못 살 정도로 했었죠. 부모님께 맞아 가면서도 오락실을 다녔어요. 그때는 부모님께서 ‘커서 뭐가 되려고 이러냐’ 많이 걱정하시다가 요즘에는 ‘그때 말리지 말걸’이라고 말씀하시더라고요. 이런 거로 이렇게 돈 벌게 될 줄 모르셨으니까(웃음) 좋아하는 일은 많이 하게 되고, 많이 하다 보니 잘하게 되고 그런가봐요. 뭐 뒤집어 생각해보면 잘하려면 많이 해봐야 하기도 하고요. 네, 게임 많이 해보는 게 중요한 거 같아요. 일하다가 제가 해봤던 어떤 게임이 번뜩 기억이 나서 팁을 얻을 때가 있는데 그게 업무에 꽤 도움이 되거든요. 처음에 펜타비전 들어왔을 때, 리듬 게이머가 많았는데 제가 회사에서 리듬 게임을 좀 많이 해본 사람으로 꼽힐 정도였어요. 그래서 이것저것 의견을 드릴 수 있었던 것 같아요. 게임 기획을 하면서 제일 짜릿한 경험은 뭐에요? 처음에 기획서를 쓰면 내가 생각하는 게임이 문서로 있잖아요. 내가 생각하는 게임이 그림이나 글로 돼 있다가 그것이 처음으로 실제 게임이 돼서 돌아가는 걸 보는 날이 있어요. 딱 그날 보람을 느껴요. 물론 100% 내 생각대로 되지는 않아요. 왜냐하면 다른 분들의 의견도 반영 돼서 결과가 바뀌기 때문이죠. 다만 바뀌더라도 기본 틀은 내가 작성한 것이기 때문에 크게는 안 바뀌죠. 내가 작성한 것이 살아 움직이는 것을 볼 때가 가장 매력적이지 않나, 그 맛에 이 일을 하는 게 아닌가 생각이 들어요. 아무리 내가 좋아하는 일이라도 짜증 나고 힘들 때 있지 않아요? 기획하다가 머리가 진짜 안 돌아갈 때가 있어요. 집중도 안 되고 좋은 생각도 안 나는 데 날짜는 정해져 있고 그 전에 결과물은 내야하고… 그럴 땐 그냥 안되는 걸 오래 붙들고 있기보다는 놔버리고 다른 게임을 하다 보면 갑자기 생각날 때가 있어요. 뿅! 하고. 아… 그럴 때도 게임을 하시는구나(존경) 제일 허탈한 거는 자다가 꿈에서 해결될 때 농담 같겠지만 자다가 벌떡 일어나서 ‘어 되겠다!’ 하는 때가 있어요. 그렇게 해결된 것도 몇 개 있었죠. 쥬킹님이 생각하기에 좋은 게임은 어떤 게임이에요? 일단 게임이니까 재미가 있어야 한다고 봐요. 그래픽이 엄청 화려하게 영화같이 나오는 것이 싫다는 건 아니지만 사실 좀 아쉬워요. 겉보기에 집중하다 보니 다른 부분을 놓치고 있는 게 아닌가 싶어서요. 겉보기보다는 재미를 조금 더 신경 써야 하지않나 싶은 사람 중 한 명입니다. 네오위즈 리듬게임 DJMAX RESPECT 쥬킹님에게 DJMAX란? 미운 정 고운 정 다 든 친구 같은 느낌이죠. 항상 좋을 수만은 없어요. 아무리 내가 이 일이 좋다고 해도 짜증 날 때도 있고 때려치우고 싶을 때도 있지만 결국 또 DLC라거나 신제품이 나오면 그래도 나갔구나, 팬들이 좋아하는구나 이렇게 계속 미운 정 고운 정이 반복되면서 친해진 것 같아요. 기획자가 되고 싶은 분들께 해주고 싶은 이야기가 있다면요? 최대한 편식하지 말고 많은 게임을 해보세요. 저도 계속해서 이런저런 새로운 게임을 접하고 있거든요. 저희 팀 안에 인디게임 엄청 좋아하시는 분이 있는데 저도 보면서도 새로이 배우는 게 있어요. 인디게임은 오히려 자유도도 높아서 많이 해보시면 좋을 것 같아요. 일단 제가 드릴 수 있는 말씀은 게임을 가리지 않고 많이 해봐야 한다는 겁니다. 그리고 역기획을 해보는 게 공부가 많이 된다고 들었어요. 다른 사람이 만든 게임을 두고 어떻게 만들어졌는지 내가 그 게임의 기획서를 반대로 쓰는 거죠. 기획자를 준비하시는 분들은 해보면 좋을 것 같아요. 쥬킹님과 함께 일하고 싶다면 지금 바로 네오위즈에 지원하세요 (링크)
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직무인터뷰
모험 떠나는 캐릭터와 세상을 만드는 사람은?
네오위즈 브라운더스트 메인 캐릭터 디자이너 한성현님 인터뷰
브라운더스트 원화가 한성현(색종이) 겜프스 메인 캐릭터 디자이너겸 캐릭터 파트장 전략RPG 게임 '브라운더스트'에 아름다운 원화가 빠진다면 어떤 일이 벌어질까요. 캐릭터를 수집하는 재미가 크게 떨어질 것은 불보듯 뻔하죠. 캐릭터의 성능이 약해도 원화가 아름다워 수집하는 캐릭터들이 제법 있기 때문이에요. 브라운더스트의 캐릭터 원화를 책임지는 인물은 겜프스의 한성현 메인 캐릭터 디자이너 겸 캐릭터 파트장 (휴…직책도 참 깁니다.) 겜프스는 2017년 4월 브라운더스트를 네오위즈를 통해 서비스 합니다. 서비스 출시 두달 후 네오위즈는 겜프스를 전격적으로 인수했죠. 브라운더스트의 가능성을 높게 봤기 때문입니다. 한파트장은 작가명 색종이로도 유명하죠. 그의 작품은 단순히 일본 애니메이션 따라하기가 아닙니다. 오히려 손으로 그린듯한 섬세한 터치로 훨씬 실감나게 캐릭터를 구현하죠. 네오위즈 브라운더스트 메인 캐릭터 디자이너 겸 파트장 한성현님 “브라운더스트라는 웰메이드 게임에 몰입감있는 시각적인 콘텐츠를 더하는 업무를 하고 있습니다.” 한 파트장이 말하는 원화 디자이너의 정의입니다. 단순히 게임에 이쁜 원화를 더하는 부차적인 콘텐츠가 아니라, 게임의 몰입감을 더해주는 게임의 근본적인 요소를 만든다는 것이죠. 게임 유저가 게임을 하면서 몰입할 수 있는 세상을 디자인 하는 사람. 그 세상에서 모험을 떠나게 하는 작업자. 이게 바로 게임아트를 하는 원화 디자이너입니다. 만화가를 꿈꾸던 청년이 게임에 빠졌을 때 생긴 일 사실 한 파트장의 꿈은 만화가였습니다. 만화가는 그림만 이쁘면 되는 게 아니라 스토리를 구성하는 노력도 필요하죠. 만화와 게임은 한 묶음이었을까요. 게임을 하면서 게임아트라는 세계에 눈을 떳습니다. 공부를 하면서 게임아트를 본격적으로 준비할 시간은 부족했지만 같은 콘텐츠를 즐기는 사람과 자신의 작품으로 소통하는 것이 그저 즐거웠습니다. 마침 원화작가를 모집하는 겜프스에 지원했고 어느덧 시간은 5년이나 흘렀습니다. "브라운더스트를 CBT 때부터 했어요. 스스로 즐기는 게임이니 캐릭터들에 대한 애정이 남달랐죠. 잘 만든 일본 애니를 배끼는 수준으로는 제 마음에 차지 않았습니다.” 그의 그림은 정말 매력적이에요. 손으로 그린듯한 선의 흐름이 거칠면서도강하게 드러나요. 디테일까지 신경쓴 작품도 쉽게 찾아볼 수 있어요.제니스라는 방어형 궁수 캐릭터 캐릭터를 그릴 때는 타이즈를 입은 갑옷으로 표현했어요. 강한 여성캐릭터의 상징인 왼쪽 다리 노출도 빠질 수는 없겠죠. 다 그려놓고 봤더니 어딘가 허전합니다. 그냥 평범한 예쁜 여캐일 뿐이니까요. 그래서 고민하다 점을 하나 찍기로 합니다. 그렇게 제니스의 ‘차밍 포인트’가 살아났습니다. 원화가로 입사하기 위해서는 어떤 준비를 해야할까요. “캐릭터나 배경과 같은 분야를 선택하고 난 후 포트폴리오를 정리해야합니다.” 포트폴리오 정리는 자신의 경력과 실력을 보여줄 수 있는 기록입니다. 차근차근 쌓일 때마다 정리를 해 두었다면 다행이겠지만, 그렇지 않다면 작업 폴더를 열어서 어떤 것을 제출해야 할지 고민하겠지요. “우선 기본기를 보여줄 수 있는 고퀄리티 작품을 한 두개 정리하고, 그 다음에 자신이 하고 싶었던 것을 보여주는 게 좋습니다.” 지원자의 포트폴리오를 보면서 여러 평가를 하지만 가장 우선하는 것은 ‘기본기’라고 합니다. 기본기에는 인체 비율, 투시, 원근, 조명 처리와 같은 것이죠. 스타일이나 기교는 그 다음 문제라고 합니다. 기본기를 잘 보여줄 수 있는 작품과 더불어 꼭 필요한 것이 자신이 추구하는 바를 표현한 작품입니다. 그래야 앞으로 어떻게 성장할 수 있는지가 보인다고 합니다. 게임아트의 미래는 어떨까요? 그는 게임에서 아트는 이제 빠질 수 없는 부분이라고 단언했습니다. “더 다양한 감성과 스타일이 나올 거예요. 지금 지원자의 포트폴리오를 보면 제가 지원할 때보다 훨씬 수준이 높아요. 지금 신입사원의 역량이 5년 전 저보다 뛰어나다고 할 수 있습니다.” 하지만 그래도 기본기를 갖추는 게 무엇보다 중요하다고 강조합니다. 어떤 개체를 그리려면 관찰하고, 분해하고, 원리를 파악하고, 다시 조립할 수 있어야 합니다. 관찰력과 이해력, 표현력이 중요하다는 말입니다. 그는 영감을 얻기 위해서 다양한 매체를 접합니다. 미술관에서 작품 감상도 하고, 인터넷에서 사진을 보기도 합니다. 특별히 인스타그램에서 ‘인싸패션’을 연구하는 데 시간을 보냅니다. “인싸패션을 보면 어떻게 자신을 표현하려고 강조를 하는지를 알 수 있어요. 거기서 영감을 많이 얻죠.” 모바일 RPG ‘브라운더스트’를 만든 네오위즈R가 채용을 진행하고 있어요. 채용공고를 확인해보세요: http://bit.ly/2yU8Xmz
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사업분야
네오위즈의 변신은 진행형
네오위즈(NEOWIZ) 이야기
웹에서 게임으로, 퍼블리셔에서 개발 중심으로 자체 IP 매출 비중 70%...해외 매출 비중도 절반 차지 멀티플레이어 찾는다 게임기업 네오위즈가 퍼블리셔에서 개발사로 변신을 시도하며 재도약을 꿈꾸고 있습니다. 네오위즈는 1997년 닷컴열풍을 타고 인터넷 자동접속 프로그램 원클릭을 개발하며 혜성처럼 등장한 기업입니다. 벌써 20년이 넘은 기업인 셈이죠. 1999년에는 웹기반 채팅서비스 세이클럽을 서비스를 했습니다. 세이클럽의 인기에 힘입어 2000년에는 코스닥 상장에도 성공합니다. 당시 네오위즈에는 나성균 창업자와 지금은 4차산업위원회 위원장으로 활약하는 장병규 크래프톤 CSO가 주축이었습니다. 장 위원장은 네오위즈를 네이버나 다음과 경쟁하는 검색 중심의 기업으로 끌고 가고 싶었지만, 네오위즈의 결정은 그와는 반대였습니다. 세이클럽 2003년, 세이클럽서 피망으로 회사중심 변경 가입자는 많지만 사업화가 어려웠던 인터넷 서비스보다는 수익성이 있는 길을 찾은 것이죠. 그 방향은 게임이었습니다. 2003년 게임포털 ‘피망’(Pmang)을 오픈하고 고스톱·포커와 같은 웹보드 게임을 선보였죠. 이후로는 다른 개발사의 게임 서비스 권한을 얻어 대신 서비스해주는 퍼블리셔의 길을 걸었습니다. 2004년 서비스를 시작한 드래곤플라이의 스페셜포스가 네오위즈의 전성기를 연 대표적인 퍼블리싱 게임입니다. 당시에는 1인칭 슈팅게임(FPS)은 콘솔게임기로나 할 수 있는 복잡한 게임이었습니다. 네오위즈는 마니아층만 하는 게임을 대중적인 게임으로 만들기 위해 노력했습니다. 게임방 이벤트를 열고, 커뮤니티 성격을 강화한 것이죠. 이것은 개발사가 직접 하기는 어려운 부분입니다. 네오위즈의 퍼블리싱 역량이 잘 발휘된 결과였죠. 피파 온라인 2 2007년 서비스를 시작한 ‘피파 온라인 2’(FIFA Online 2)는 EA의 인기 축구게임 피파 시리즈를 온라인 게임으로 이식해 성공한 사례입니다. 피파온라인 2는 네오위즈가 EA와 공동제작해 화제를 모으기도 했습니다. 이 게임은 유일무이한 온라인 축구게임으로 국내외 축구팬들에게 인기가 많았습니다. 퍼블리싱으로 한계, 자체 IP 찾아라 하지만 웹기반 기업에서 게임 퍼블리싱 기업으로 변신에 성공한 네오위즈에게는 한가지 약점이 있었습니다. 바로 개발사가 등을 돌리면 한해에 수백억원을 벌어다주는 게임 서비스를 종료해야 한다는 점이었죠. 게임업계의 경쟁이 치열해지면서 계약이 종료되는 게임이 속출하기 시작했죠. 간판 게임의 이탈과 게임의 주요 무대가 온라인에서 모바일로 변화하는 시점에서 네오위즈는 다시 변신을 시도합니다. 바로 개발역량 강화입니다. 이제 남의 게임을 서비스해주는 것이 아니라 자신들의 IP(지적재산권)을 앞세워 승부를 보겠다는 전략이었죠. 네오위즈는 자체적으로 개발스튜디오를 꾸리는 한편 유망 개발사 인수를 추진합니다. 이제 네오위즈에는 자체 개발 스튜디오 4곳에 네오위즈 플레이스튜디오, 네오위즈 에이블스튜디오, 겜프스 등 3개의 개발 자회사를 두고 있습니다. 최근 성공적으로 글로벌 출시를 마친 네오위즈의 모바일RPG '브라운더스트' 네오위즈의 변신을 성공적이라고 평가할 수 있는 이유에는 브라운더스트를 꼽을 수 있습니다. 네오위즈는 브라운더스트를 개발한 겜프스를 서비스 한달만에 전격인수를 선언합니다.M&A를 위한 협상과 실사라는 시간을 감안하면 서비스 협상과 동시에 인수를 검토했다고 봐야 할 것입니다. 브라운더스트는 국내 뿐 아니라, 일본, 미국, 유럽 등에서 성공적인 안착을 했습니다. 네오위즈를 모바일 게임의 강자 자리에 올려놓은 것도 브라운더스트입니다. 개발 자회사와 자체 스튜디오의 매출비중은 이미 70%를 넘어섰습니다. 수익성도 당연히 개선될 수 밖에 없습니다. 자체 IP 비중 느니 글로벌 성과도 따라와 자체 IP의 강화는 글로벌 수익 증대로도 이어집니다. 게임은 해외 지출을 할 때 국내 퍼블리셔가 할 수 있는 역할은 제한적입니다. 당연히 현지 유통망을 잘 아는 현지 퍼블리셔에 의존할 수 밖에 없는 상황이죠. 모바일 게임은 국경이 없으니 다를 것이라고 생각하겠지만, 현지 퍼블리셔의 지역 맞춤형 마케팅 역량을 생각한다면, 해외에 아무 기반이 없는 퍼블리셔로 글로벌 시장에 뛰어드는 것은 대단한 모험일 수 밖에 없습니다. 하지만 탄탄한 자체 IP로 무장한다면 이야기가 달라집니다. 해외 퍼블리셔와 제휴해 서비스를 할 수도 있고, 직접 서비스도 가능합니다. 2018년 4분기에는 해외 매출이 국내 매출을 넘어서기도 했습니다. 네오위즈는 앞으로 자체 개발력을 강화하기 위해 퍼블리싱 위주의 조직문화를 개발 중심으로 바꾸고자 합니다. 단순히 한가지 분야를 잘하는 스페셜리스트도 중요하지만, 기획부터 프로그래밍까지 다양한 역할 수행이 가능한 멀티플레이어를 찾고 있습니다. 이러한 멀티플레이어를 육성하기 위해 다양한 시도를 하면서 업무 반경을 넓히고 있습니다. PC온라인 게임과 모바일게임에 이어 콘솔게임도 시도하고 있습니다. 한 스튜디오의 활동이 하나의 플랫폼에 머무르지 않고, 다양한 플랫폼을 넘나들면서 진정한 멀티미디어 게임환경을 구축하는 것이 네오위즈의 목표입니다. 변신하는 네오위즈에 합류를 원하시는 분은 지금 지원하기를 눌러주세요. 네오위즈 홈페이지 구경하기 ▶ https://www.neowiz.com/neowiz 네오위즈 채용공고 바로 보기 ▶ http://bit.ly/33rAQjH
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네오위즈는 왜 콘솔 시장에 뛰어들었나
네오위즈(NEOWIZ) 이야기
젤다의 전설, 헤일로, 파이널판타지. 이 세 게임의 공통점은? 정답: 세 게임 모두 콘솔 게임이다. 게임을 전혀 모르는 사람들마저 알 정도로, 유명한 콘솔 게임. 콘솔 게임은 흔히 ‘비디오 게임’이라고 불린다. 최근에는 닌텐도 스위치 등 휴대용 게임기가 크게 유행한 덕에 대중에게도 익숙하다. 콘솔 게임은 일반적으로 PC게임이나 모바일 게임보다 그래픽에서부터 스토리까지 완성도가 높다. 때문에 어린 시절 비디오 게임에 파묻혀 개발의 꿈을 키워나갔을 게임 개발자라면 소니(Playstation), MS(XBOX), 닌텐도 등의 하드웨어와 콘솔 게임 타이틀에 대한 로망이 있을 것이다. 하지만 국내에서 콘솔 개발을 하는 것은 ‘무모한 도전’이라는 이야기가 많았다. 국내 콘솔 게임의 이용자가 적어 하드웨어 시장이 작고, 개발비를 회수하는 데 어려움이 많았다는 것이 문제였다. 그런데 최근, 여러 이유로 콘솔 게임의 불모지였던 한국 게임 업계에 도전장을 들고 나온 토종 게임 회사가 있다. 바로 이곳, 네오위즈. 네오위즈는 2018년 중순, 자체 IP를 기반으로 개발 중인 콘솔용 MMORPG 게임을 발표했다. 타이틀의 이름은 ‘블레스 언리쉬드.’ 마이크로소프트의 Xbox One을 시작 기기로 2019년 하반기에 발표할 예정이다. 국내 콘솔 게이머의 수가 아직 많지 않은데다, 기존 ‘블레스’의 아쉬운 성과를 생각한다면 네오위즈의 ‘블레스 언리쉬드’는 북미 출시에 그칠 가능성이 높다. 네오위즈는 왜 콘솔 시장에 뛰어들었나. 사실 콘솔 게임 개발에 뛰어든 국내 게임 회사는 네오위즈 뿐만이 아니다. PC온라인이나 모바일에 치중했던 국내 게임 회사들이 최근 콘솔 게임 개발에 동시다발적으로 뛰어들고 있다. 춘추전국시대라고 불러도 부족하지 않을 현재 모바일 게임 시장에서 잠시 눈을 돌려, 글로벌이라는 거대 시장에 진출하기 위해서는 콘솔 게임 타이틀이 중요하다는 사실을 인식한 것. XBOX 콘솔 발매 예정인 네오위즈 ‘블레스 언리쉬드’ 공식 스크린샷 어떤 이유에서건, 네오위즈가 콘솔 개발에 주력한다는 사실을 눈여겨봐야 할 이유는 따로 있다. 자체 플랫폼을 확장하기 위한 네오위즈의 도전적인 시도를 거들떠 볼 수 있기 때문이다. 네오위즈는 현재 PC온라인, 웹보드, PC스팀, 콘솔, PC방 퍼블리싱까지 다채로운 플랫폼에서 사업을 진행중이라고 밝혔다. 플랫폼을 다각화하다, 네오위즈의 도전 ‘블레스 언리쉬드’는 사실 네오위즈가 처음으로 선보인 콘솔 게임이 아니다. 2017년 7월, 네오위즈에 소속된 락키 스튜디오는 플레이스테이션4 전용 게임으로 리듬 게임인 ‘디제이맥스 리스펙트’를 아시아 지역에 발매했다. 디제이맥스 리스펙트는 예상보다 좋은 결과를 기록했다. 국내와 북미를 비롯한 세계 곳곳에서 대회가 개최됐고, 라이브 콘서트 역시 개최되며 기대 이상의 판매고를 올렸다. 네오위즈가 최근 온라인 PC게임 플랫폼인 ‘스팀’에 올라탔다는 사실도 주목할만 하다. 스팀은 온라인에서 PC게임을 다운받을 수 있는 플랫폼이다. 블루홀의 ‘배틀그라운드’가 스팀 입점 이후 대박을 치면서 스팀을 통한 글로벌 진출이 국내 게임업체들의 눈길을 끌었다. 네오위즈는 리듬게임 ‘탭소닉 볼드’의 스팀 버전을 2018년 10월 얼리엑세스로 출시했다. 공개 초기에는 좋은 평가를 받지 못했다. 얼리엑세스 당시 게임은 ‘복합적’이라는 평점을 받으며 60점대에 머물렀다. 그러나 최근 정식 출시 이후 잇따른 대형 업데이트로 ‘매우 긍정적’이라는 호평을 받는 등 관심을 받고 있다. 비슷한 시기에 출시한 ‘블레스’ 스팀 버전은 아쉽게도 롱런하지 못했지만, 출시 후 매출 1위를 기록하는 등 초기 흥행에서 기염을 토했다. 네오위즈 리듬 PC게임 ‘탭소닉 볼드’ 더불어 네오위즈는 독창적인 게임을 개발하는 인디 게임사들을 자사로 영입해 모바일 신작과 PC게임도 준비 중이라 밝힌 바 있다. 그중 파이드파이퍼스팀은 스팀을 통해 PC게임인 ‘아미 앤 스트레티지’를, 플레이그라운드팀은 모바일 RPG 게임 ‘피규어즈 워’를 개발 중이다. 2019년 출시를 목표로 준비 중이라 밝혔으니, 2019년은 네오위즈에게 중요한 한 해가 될 것으로 보인다. 2019년, 네오위즈에게 중요한 한 해 될 것 네오위즈는 지난 2018년 모바일 게임 ‘브라운더스트’의 해외 흥행에 힘입어 영업이익이 크게 증가한 바 있다. 올해는 콘솔에서부터 PC게임까지 보다 다양한 플랫폼에서 신작들을 선보일 예정이다. 네오위즈의 행보는 글로벌 시장 진출과 플랫폼 확장이라는 가능성을 보여주면서도, 위험성을 동시에 품고 있다. 긴 정체시기를 지나 노젓기에 돌입한 네오위즈가 모바일 RPG 일색인 국산게임 시장에서 돋보이는 성장 기조를 이어가길 기대해보자. 네오위즈는 현재 다양한 직군에서 채용을 진행하고 있다. 네오위즈의 이같은 도전적 행보가 흥미롭다면, 아래 채용 공고도 한번 확인해보길. ▶ 네오위즈 채용공고 바로 보기 (링크) ◀
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  • 당신이 쓴 리뷰로 재취업의 방향을 결정하려는 미래의 취업준비생

수준이 다른 잡플래닛의 연봉정보

  1. 1. 직급/직종 별로 보는 정확한 연봉 후회하지 않으려면 직급에 따라, 그 속 에서도 직종에 따라 달라지는 연 봉정보를 알아야 합니다. 회사 평균 연봉 같은 숫자에 당하지 마세요.
  2. 2. 날마다 새로워지는, 가장 현실적인 연봉 잡플래닛에서는 하루 수백건의 연봉 정보가 추가됩니다. 눈 뜨면 달라지 는 상황 속에서 언제까지 구체적 이 지도 않은 작년 연봉정보를 기준으 로 인생을 결정할 순 없으니까요.
  3. 3. 친구도 안가르쳐 주는 정보 멀지 않은 미래에 연봉을 좀더 구체적으로 볼 수 있는 기능이 적용 됩니 다. 누군가는 기본급에, 누군가는 상 여금에 더 큰 비중을 두니까요. 친구에게도 물어보기 어려운 정보를 기다리며, 잠깐만 투자하세요.

정보 등록 정책

  1. 연봉정보의 신뢰성을 높이기 위해, 작성된 모든 정보는 잡플래닛의 자체적인 검토 과정을 거쳐 등록됩니다.
  2. 등록이 거부되는 이유 1. 존재하지 않거나 명확하지 않은 기업명 2. 기존에 입력된 연봉 정보와 비교했을 때, 지나치게 큰 차이가 나는 금액 3. 직급/직종을 고려했을때 상식을 벗어난 신뢰하기 어려운 금액

이것만 기억하세요.

  1. 1. 인턴에서 이직까지. 잡플래닛의 원스톱 정보 제공 서비스 노력하면 찾을 수 있는 공채 족보뿐 만 아니라, 선배한테 매달려야 알려주는 인턴 합격수기부터 그 어디에 도 없는 경력직들의 이직 면접 팁까 지. 당신의 모든 '지원'이 합격으로 끝나는 방법이 잡플래닛에 있습니다.
  2. 2. 잠깐! 기업 리뷰도 보고 싶으신가요? 면접후기를 제출하면 합격을 부르는 수만개의 꿀팁이 열립니다. 기업 리뷰도 보고 싶으시다면 기업 리뷰를 제출해주세요. 열려라 참깨! 의 비밀은 '기브 앤 테이크' 입니다.

정보 등록 정책

  1. 면접후기의 신뢰성을 높이고 고의적 기업 평점 조작을 방지하기 위해, 작성된 모든 정보는 잡플래닛의 자체적인 검토 과정을 거쳐 등록됩니다.
  2. 등록이 거부되는 이유 1. 존재하지 않거나 명확하지 않은 기업명 2. 기업 기밀에 해당하는 내용 3. 욕설, 비속어, 은어 및 공격적인 언어 4. 부서, 직급 등 개인을 특정 지을 수 있는 정보나 폄훼, 비방성 표현 5. 기업을 이해하는데 도움이 안되는 상관 없는 내용
  • "예상질문을 준비했지만, 실제 면접에서는 전혀 다른 질문으로 몇번의 고비를 마셨습니다. 하지만,잡플래닛에서 먼저 합격한 선배들의 노하우를 보고 면접을 봤더니 바로 합격통보!소원성취!"
  • 당신이 알려준 면접 노하우를 보고 취업 성공한 미래의 후배
  • "외국계 기업의 영어 면접을 포기하고 있었습니다. 하지만 실제 면접 후기를 들어보니 영어에 까다롭지 않다고 하더군요. 그래서 자신있게 지원을 했고, 현재 이곳에서 일하고 있습니다."
  • 실제 면접과정을 알고 도전해, 이직을 성공한 직장

정보 등록 정책

  1. 면접후기의 신뢰성을 높이고 고의적 기업 평점 조작을 방지하기 위해, 작성된 모든 정보는 잡플래닛의 자체적인 검토 과정을 거쳐 등록됩니다.
  2. 등록이 거부되는 이유 1. 존재하지 않거나 명확하지 않은 기업명 2. 기업 기밀에 해당하는 내용 3. 욕설, 비속어, 은어 및 공격적인 언어 4. 부서, 직급 등 개인을 특정 지을 수 있는 정보나 폄훼, 비방성 표현 5. 기업을 이해하는데 도움이 안되는 상관 없는 내용

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