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'LoL' e스포츠의 인기, 메이저리그와 NBA를 제쳤다!

2016.03.07
기사입력: 2014-12-08 11:33:19
출처: http://sports.chosun.com/news/utype.htm?id=201412090100090140005414&ServiceDate=20141208

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지난 10월 19일 서울 월드컵경기장서 열린 '2014 롤드컵' 결승전에 4만명의 유료 관객이 가득차며 한국을 비롯한 세계 e스포츠사에 새로운 기록을 남겼다. 사진제공=라이엇게임즈
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'2014 롤드컵'에서 우승을 차지한 삼성 화이트 선수들이 우승 트로피를 함께 들며 기뻐하고 있다. 사진제공=라이엇게임즈

'e스포츠, 마니아를 넘어 대중 속으로!' 

'리그 오브 레전드'로 펼쳐진 e스포츠가 다른 대중 스포츠의 인기를 압도하며 본격적인 스포츠 종목으로서 확실히 자리매김한 것으로 나타났다.

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지난 9월부터 10월까지 4주간 대만과 싱가포르에 이어 한국에서 개최된 세계적인 e스포츠 대회 '2014 리그 오브 레전드 월드 챔피언십', 일명 '2014 롤드컵'을 전세계에서 무려 2억 8800만명이 시청한 것으로 나타났다. 또 10월 19일 서울 월드컵경기장에서 열린 삼성 화이트와 중국 로얄클럽의 결승전은 2700만명이 시청했는데, 이는 메이저리그 월드시리즈와 NBA 파이널(챔피언전)보다 더 많은 숫자였다. 젊은층에선 이제 e스포츠가 프로야구나 프로축구, 프로농구 등과 버금가는 대중 스포츠로서 받아들여지고 있음을 확실히 보여준 수치라 할 수 있다. 

▶메이저리그, NBA의 인기를 뛰어넘다! 

라이엇게임즈는 최근 '2014 롤드컵'에 대한 결과를 발표했다. 지난 9월 18일 대만 타이페이에서 시작한 조별예선부터 10월 19일 한국의 서울월드컵경기장에서 펼쳐진 결승전까지 한달간 열렸던 롤드컵의 누적 시청자수는 2억 8800만명이고, 총 누적 실시간 시청 시간은 1억 7900만 시간으로 나타난 것. 이는 지난해 미국 LA에서 열린 '2013 롤드컵' 때 기록한 7000만 시간과 비교해 2.5배 이상 늘어난 수치다.

이번 롤드컵 경기는 예선부터 결승까지 40개에 달하는 방송 파트너사를 통해 19개 언어로 중계됐으며, 삼성 화이트와 중국 로얄클럽의 결승전에선 순간 최고 시청자 수는 무려 1120만명으로 지난 시즌 결승전 순간 최고 시청자수인 850만명에서 약 32% 가량 증가했다. 4만명 유료 관객 집객으로 한국을 비롯해 글로벌 e스포츠계에 새 역사를 장식한 결승전의 경우 평균 온라인 시청시간 67분으로 지난해 42분에 비해 큰 폭으로 늘어났다. 

한편 롤드컵 결승전을 생중계했던 미국의 스포츠 전문채널 ESPN도 미국내 다른 인기 스포츠와의 비교를 통해 롤드컵의 인기를 재조명했다. 올 시즌 메이저리그 월드시리즈 샌프란시스코와 캔자스시티의 7차전 경기를 지켜본 시청자수는 2350만명이었다고 밝혔다. 또 샌안토니오 스퍼스와 마이애미 히트가 맞붙은 NBA(미국 프로농구) 파이널의 최종전이었던 5차전은 1800만명이 지켜봤다고 덧붙였다. 미국에서 가장 인기가 높은 메이저리그, NBA의 수치를 상회하는 결과 하나만으로도 e스포츠가 콘텐츠로서의 잠재성이 얼만큼 큰지를 알 수 있다. 

이에 대해 라이엇게임즈 더스틴 벡 e스포츠담당 부사장은 한 미국 언론과의 인터뷰에서 "앞으로 이 수치는 오르내림이 있겠지만, 전반적으로 더 증가할 것이라 생각한다"고 말했다. 

▶변화는 계속된다 

이처럼 '리그 오브 레전드'로 펼치는 e스포츠는 새로운 역사를 만들어가고 있다. 현재로선 다른 종목이 따라잡기 힘들 정도다. 하지만 e스포츠는 게임의 인기와 궤를 같이하는 경우가 많기 때문에 트렌드의 변화에 따라 인기 부침이 심하다. 다른 스포츠에 비해 끊임없는 변화가 절실한 이유다. 

우선 라이엇게임즈는 내년 시즌을 앞두고 게임의 유일한 맵인 '소환사의 협곡'에 대한 대규모 업데이트를 실시했다. 기본 구조는 유지하고 있지만 전체적인 그래픽이 훨씬 미려한 색상과 디테일로 새롭게 디자인 됐고, 게임 플레이의 직관성과 명확성을 향상시키도록 다양한 요소들이 도입됐다. 

맵의 그래픽은 이전에 비해 회화적이면서도 생동감 있게 바뀌었다. 지형뿐 아니라 정글 몬스터 그래픽에도 적용됐다. 맵상에 존재하는 각종 개체들의 움직임에도 각각의 특징에 어울리는 독특한 애니메이션 효과가 추가됐다. 

맵의 각 부분을 특징적인 색깔과 디자인을 배치해 유저는 물론 관전자도 즉시 현재의 위치를 파악할 수 있게 했으며, 넘을 수 있는 벽과 그렇지 않은 벽도 시각적으로 구분이 가능하게 한 점, 양팀의 구조물 디자인이 각각 확연한 특징을 가지게 된 점, 중요한 구조물인 억제기의 재생성 시점이 시각적으로 보여지는 점 등이 바뀐 요소다. 

한편 롤드컵을 2연패하며 여전히 세계 최강임을 입증한 한국의 리그 구조도 내년 시즌 싹 바뀐다. 기존에 프로와 세미프로가 혼용돼 토너먼트 대회처럼 열리던 '리그 오브 레전드 챔피언스', 일명 '롤챔스'가 프로 8개팀이 참가하는 시즌제 프로리그로 재탄생한 것. 내년부터 열리는 '2015 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아'의 개막에 앞서 각종 시스템 및 콘텐츠를 시험해보는 '프리시즌'은 지난 3일 시작됐다.

삼성, CJ, KT, SK텔레콤, 나진, 진에어 등 기존 6개팀에다 지난달 시드선발전을 통해 뽑힌 IM, 후야 타이거즈 등 총 8개팀이 모두 나서는 가운데 3주간 매주 수요일과 목요일, 토요일에 서울 용산 e스포츠 상설경기장에서 열린다. 기존처럼 한 팀에서 2개의 유닛팀이 출전하는 것이 아니라 상대팀과 선수 컨디션에 따라 엔트리가 언제든 바뀔 수 있는 1개팀만 나서면서 비로소 프로리그다운 모습을 갖추게 됐다.

여기에 '2014 롤드컵'을 제패했지만 모든 멤버가 이탈, 완전히 새로운 팀으로 거듭난 삼성이 디펜딩 챔피언으로서 어떤 경기력을 보여줄 수 있을지, 지난해 롤드컵 챔피언임에도 올 시즌 출전권조차 따내지 못해 충격을 던졌던 SKT가 자존심 회복에 성공할 수 있을지 관건이다. 그리고 세미프로에 가까운 IM과 후야가 기존 프로팀을 상대로 얼만큼 선전할 수 있을지도 프리시즌을 지켜보는 재밌는 관전포인트로 꼽힌다.

남정석 기자 [email protected] 

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