인터뷰

“프로덕트 디자이너는 숫자 너머 사람을 상상합니다"

[인터뷰] 엔라이즈 프로덕트 디자이너 리드 박지훈님

2024. 04. 09 (화) 13:02 | 최종 업데이트 2024. 04. 09 (화) 13:02
지훈님이 이끄는 프로덕트 디자인 챕터는 스쿼드의 목표를 시각적으로 구현해 제품을 개선하고, 더 나은 유저 경험과 가치를 제공하기 위해 끊임없이 고민합니다. 제품 경험과 관련된 책임과 권한을 갖고 주도적으로 업무하는 환경 속에서 엔라이즈의 프로덕트 디자이너들은 어떻게 성장을 이루고 있을까요? 프로덕트 디자인 챕터 리드이자 시니어 디자이너 지훈님의 인터뷰를 통해 자세히 들어봤습니다.

Q1. 자기소개 부탁드립니다.

안녕하세요. 저는 엔라이즈 프로덕트 디자인 챕터 리드 박지훈입니다. 현재 콰트의 습관 스쿼드에서 유저가 꾸준히 운동을 할 수 있게 만드는 다양한 실험을 하고 있습니다.


Q2. 엔라이즈에 합류하게 된 계기가 궁금해요. 엔라이즈에서 어떤 성장의 기회를 기대하셨나요?

같은 매칭 서비스인 아만다에서 초기 멤버로 합류해 도메인 1위를 달성할 때까지 제품을 만들었어요. 이후 숨고를 거쳐 콴다에서 프로덕트 디자인 리드를 맡았습니다. 매칭 관련 프로덕트를 위주로 서비스하다 보니 늘 같은 고민과 작업의 반복에 매몰되고 있다는 느낌을 받았어요.

새로운 도메인에서의 문제를 해결하고 싶다는 갈증이 있을 때쯤 우연히 커피챗을 통해 엔라이즈가 콰트라는 서비스로 운동 도메인에 도전한다는 걸 알았어요. 당시 건강과 운동 도메인에서 뚜렷한 성과를 내는 서비스가 없는 상황이었고 지금 합류한다면 서비스를 단계별로 하나씩 만들어 나갈 수 있겠다는 기대가 컸죠. 콰트의 구독제 모델을 통해서도 도전할 수 있는 영역이 많을 것이라 판단해 합류를 결정했습니다.


Q3. 습관 스쿼드는 콰트 유저가 운동을 지속할 수 있도록 다양한 실험을 하고 있어요. 지훈님이 콰트를 디자인할 때 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가요?

유저들이 운동에 꾸준히 관심을 갖게 만드는 기획과 디자인이 무엇인지를 중점에 두고 실험하고 있어요. 서비스는 크게 ‘접근 동기형’과 ‘회피 동기형’으로 나눌 수 있습니다. 웹툰이나 OTT와 같이 유저가 자발적으로 이용하는 서비스는 ‘접근 동기형’이에요. 반면 ‘회피 동기형’ 서비스는 운동이나 영어 공부, 보험처럼 하고 싶지 않은 행동을 결심하도록 유도해야 하죠.

예전보다는 운동과 건강에 대한 관심이 많이 늘어났지만, 아직까지 습관을 형성하지 못한 초심자가 많아요. 습관 스쿼드는 유저들이 콰트를 통해 운동 습관을 형성하고 운동을 꾸준히 지속할 수 있게 만드는 기능들을 실험으로 검증하고 있습니다. 유저의 신체, 운동 데이터 변화를 추적하고 이를 통해 개인화된 운동을 추천하는 액션을 통해 리텐션을 상승시키고 있어요.


Q3. 운동 습관을 만든다는 게 정말 쉽지 않은 일 같아요. 다양한 실험을 진행하면서 시행착오도 있으셨을 것 같은데 유저 경험 측면에서 새롭게 얻은 인사이트가 있나요?

초기 실험은 경쟁과 동기부여 측면에서 접근했어요. 챌린지를 통해 동일 집단 내에서 경쟁을 유도하거나 리워드를 제공해 운동 욕구를 자극하는 제너럴한 실험 위주였죠. 결과적으로 실패했지만 남성과는 다르게 여성은 동일한 집단을 경쟁 대상으로 의식하지 않는다는 러닝을 얻었어요. 여성 유저에게는 경쟁을 부추기거나 몸무게나 운동량 같은 수치를 적나라하게 보여주는 것이 스트레스로 작용했거든요.

이 인사이트 덕분에 스쿼드 전체의 관점을 바꿀 수 있었습니다. 압박적인 메시지보다 오히려 긍정적인 메시지를 전달받는 경험이 여성 유저에게 효과적이라는 사실을 실험 결과로도 확인했고요. 현재는 유저의 신체 및 운동 데이터는 간단하게 제공하고 작은 변화나 행동에 관심을 갖고 격려하는 톤으로 습관 형성의 동기부여를 제공하고 있습니다.

Q5. 초기와 비교하면 지금의 콰트는 ‘환골탈태’라 해도 과언이 아니에요. 콰트가 성장하는 과정에서 가장 기억에 남는 디자인이 있다면요?

‘오늘의 운동’이 가장 기억에 남아요. 초기 콰트는 단일 운동 프로그램을 판매하는 커머스 형태의 서비스였어요. 당시 앱은 운동 콘텐츠를 재생하는 플레이어 역할이 대부분이었고, 리텐션보다 전체 프로그램의 완강 여부를 중요하게 봤죠. 실제 앱을 구성하는 로직이나 유저에게 보여주는 운동 기록 모두 완강을 기준으로 구성했습니다.

22년 1월 구독형 서비스로 전환하면서 완강보다는 리텐션을 주요 지표로 보기 시작했어요. 구독제 유저들은 원하는 운동 부위의 강의를 선택해서 보거나 그날의 신체 컨디션에 맞춰 여러 강의를 섞어서 보니까요. 완강을 하지 않아도 만족스럽게 서비스를 사용할 수 있는 것이죠. 구독 모델로의 변화와 유저의 사용 행태가 변하면서 개인의 신체 데이터와 운동 상황에 맞춰 개인화된 프로그램을 조합해 내려주는 기능이 필요했어요. 그게 바로 ‘오늘의 운동’이었죠. 콰트가 지금의 개인화된 맞춤형 서비스로 변화할 수 있었던 시발점이었기 때문에 가장 의미 있는 피처라고 생각해요.


Q6. 콰트는 어떤 목표가 있나요? 어떤 문제를 해결하기 위해 집중하고 있는지 알려주세요.

콰트의 목표는 건강 토탈케어 서비스입니다. 건강 관리에 있어 가장 필수적인 영역은 운동과 식단이에요. 그러기 위해서는 신체 정보, 운동 측정 기록, 섭취 정보를 조합해야 합니다. 실제 콰트는 건강에 대한 모든 고민을 콰트로 해결할 수 있도록 온보딩 서비스에서 개인의 신체 정보를 확인하고, 건강 앱 연동을 통해 운동 기록을 실시간으로 트래킹하고 있어요.

또 체중계로 체중, 근육량, 기초대사량 등의 신체 변화를 볼 수 있기도 하고요. 섭취 정보의 경우에는 현재 커머스를 통해 식단 관리까지 가능하도록 운영 중입니다. 운동 프로그램을 큐레이팅하고 다양한 건강 정보의 변화를 빠르고 정확하게 제공하는 것도 이 목표의 일환이에요. 지금도 많은 실험과 회고를 진행하며 제품을 개선하고 있습니다.


Q7. 엔라이즈 스쿼드는 PO, PD, 엔지니어, 데이터분석가로 이루어져 있어요. 그 안에서 프로덕트 디자이너는 어떤 역할을 맡고 있고, 또 협업은 어떻게 이루어지는지 궁금합니다.

프로덕트 디자이너는 스쿼드의 OKR을 시각적으로 표현해 결과적으로 제품을 개선하는 것을 목표로 일합니다. PO와 엔지니어분들이 원하는 플로우를 구현하면서 동시에 유저에게 기여할 수 있는 효과적인 방법을 선행해서 파악해야 하죠. 유저와 가장 가까이 접해있는 대변자로서 구성원들을 설득하는 것도 저희의 역할이기도 해요. 눈에 보이지 않고 수치화하지 못하는 경험이라도 유저에게 기여하는 바가 크다면 필요성에 대해 논리적으로 설득해야 합니다.

이럴 때 엔라이즈의 환경에 도움을 많이 받는다고 생각해요. 엔라이즈에서는 데이터 분석가분들이 스쿼드에 함께 포진돼 있어 불확실성에 대한 고민을 줄이고 빠른 실험을 진행할 수 있거든요. 습관 스쿼드의 경우 2주에 1번 배포 주기를 갖기 때문에 각 피처의 데이터를 보며 실험의 속도와 방향성을 정할 수 있고요. 데이터 분석가분들이 있어 프로덕트 디자이너들도 임팩트 있는 OKR을 달성할 수 있는 방법론을 빠르게 찾을 수 있는 환경입니다.


Q8. 엔라이즈 디자인 챕터만의 일하는 방식이나 문화가 있다면 소개해 주세요.

디자인 챕터는 위클리와 챕터데이, 디자인 크리틱을 통해 공통의 디자인 시스템 혹은 작업물에 대한 피드백을 제공하거나 개인적인 고민을 해소하는 자리를 만들고 있습니다. 의견을 교류하는 형태로 진행되기 때문에 최종 결정에 대한 오너십은 해당 디자이너에게 있어요. 가장 많은 고민을 했을 그 디자이너의 의견을 믿고 맡기는 거죠. 그 과정에서는 사람이 아닌 디자인 산출물이나 문제에 집중해서 의견을 나눠야 한다는 커뮤니케이션 방식을 고수합니다. 서로의 작업물을 존중하되 의견을 수렴하여 더 좋은 결과물을 만들 수 있도록요.

Q9. 프로덕트 디자인 챕터 리드이자 시니어 디자이너로서 지훈님이 가장 신경쓰는 부분이 있나요?

문제를 정의하고 그 문제를 해결할 수 있는 프로덕트 디자이너로 성장할 수 있는 환경입니다. 자신의 디자인을 설득시킬 수 있는 명확한 기준이 있다면 조직의 크기에 상관없이 잘 적응할 수 있거든요. 그래서 저는 자신의 디자인에 대해 더 고민하고 문제에 대해 깊게 파고들 수 있도록 피드백이나 대화할 때 항상 질문을 던지는 편이에요. 사실 대부분 본인이 답을 알고 있지만 확신이 없어서 리드나 시니어 디자이너들에게 의지하는 경우가 많아요. 고기를 잡아주기보다는 고기를 잡는 방법과 근거를 알려주고 스스로 답을 찾아가는 환경이 좋은 팀을 만든다고 생각합니다.


Q10. 디자이너로서 엔라이즈의 가장 큰 장점은 무엇이라고 생각하시나요?

주도적인 업무 환경과 제품에 적극적으로 기여하는 경험이 가장 큰 장점이에요. 엔라이즈는 의사결정 과정이 수평적이고 투명합니다. 목적에 부합하는 기획이라면 디자인적 방법론에 대해서는 디자이너가 자유롭게 선택할 수 있죠. 예를 들어 PO 분들이 어떤 문제에 대한 정의와 해결 방안을 담은 기획안을 한 페이지로 간단하게 작성하면 나머지 방법론에 대해서는 디자이너들과 의논하는 방식이에요. 가장 적합하다고 판단이 되는 플로우가 있다면 내부를 설득해서 충분히 이끌고 갈 수 있기 때문에 주도적으로 업무할 수 있는 분위기도 만들어지는 거죠. 제품에 적극적으로 기여할 수 있는 환경을 찾는 프로덕트 디자이너라면 엔라이즈가 좋은 기회일 거예요.


Q11. 지훈님의 개인적인 성장에 대해서도 고민이 많으실 것 같은데요. 평소에 디자인 관련 공부를 따로 하는 방법이 있으실까요?

프로덕트 디자인 영역에 국한하지 않고 다양한 디자인 산출물을 접하려고 해요. 프로덕트 디자인 자체는 다른 디자인 영역에 비하면 역사가 짧습니다. 그래서 오래된 디자인의 아티클이나 과거의 문제 해결 방식을 참고하는 편이에요. 모든 디자인은 문제 해결에 포커스가 돼 있다고 생각합니다. 건축, 브랜드, 서체, 광고나 오프라인 제품 모두 문제 해결의 도구로서 디자인을 사용한다는 점에서 일맥상통하는 거죠. 그런 의미에서 인문학책도 찾아서 보고 있어요. 결국 사람의 문제를 해결하려면 인문학을 알아야 하기 때문에 자연스럽게 제품을 만들 때도 유사한 사례를 통해 영감을 받고 있습니다.


Q12. 엔라이즈에서 이루고 싶은 목표가 있다면요?

콰트를 시장을 대표하는 상징적인 서비스로 만드는 것이 최종 목표에요. 건강과 운동 도메인은 아직 대중에게 친숙한 시장이 아닙니다. 건강과 운동이 돈을 지불할 만한 가치가 있다는 시장 자체의 인식 개선과 서비스의 성장이라는 두 가지 미션을 같이 수행해야 합니다. 저는 제품의 노하우와 데이터 안에서 답을 찾을 수 있다고 생각해요. 콰트는 지금까지 다양한 방식으로 피보팅해왔습니다. 불과 2년 전만 해도 커머스를 만들 거라고는 아무도 예상하지 못했죠. 콰트는 건강과 운동 도메인에서 유의미한 데이터를 지속적으로 쌓아오고 있고, 데이터 안에서 우리가 나아가야 하는 방향을 찾는 과정에 있습니다. 콰트가 이 시장에서 유일한 해답을 찾는 팀이 되기를 바라요.

Q13. 엔라이즈의 프로덕트 디자이너로서 가장 중요한 역량은 무엇이라고 생각하시나요?

문제 정의와 문제 해결 능력이 가장 중요해요. 정량적인 분석을 통해 개선을 진행하다 보면 숫자에 집착하는 경우가 많아요. 프로덕트 디자이너는 숫자 뒤에 있는 ‘사람’을 상상해야 합니다. 예를 들어 21%p만큼 올랐다는 결과에서 끝내는 게 아니라 이 수치를 통해 유저들의 생활에 어떤 변화를 줬는지, 제품에 대한 충성도는 얼마나 올라갔는지, 다음은 무엇을 해야 할 지를 상상할 수 있어야 하죠. 그래야 디자이너로서 할 수 있는 것들이 많아지고요. 사실 실험이 매번 성공할 수는 없어요. 실패 속에서도 인사이트를 가지고 문제를 헤쳐 나가는 사람들이 좋은 제품을 만들 수 있습니다.


Q14. 엔라이즈에 관심 있는 예비 지원자분들께 한 마디 부탁드려요!

콰트와 위피, 그리고 엔라이즈에 대해 궁금하신 분이 있다면 커피 한잔하며 편하게 대화하고 싶어요. 커피챗은 저희 도메인이나 회사를 알리는 기회이지만 동시에 저를 되돌아보는 시간이기도 하거든요. 그분들이 느끼는 문제점을 우리가 갖고 있지는 않은지, 우리가 그 문제를 해결해 줄 수 있는지 생각하며 다시 돌아보곤 합니다. 어떤 이야기든 좋으니 커피챗이 필요하다면 언제든 요청해 주세요.

엔라이즈는 사람과 사람을 연결하여 세상의 변화를 만듭니다. 동네 친구들을 연결하는 소셜 디스커버리 서비스 위피, 트레이너와 사용자를 연결하는 홈트레이닝 서비스 콰트까지 ‘연결’이라는 키워드로 다양한 시장에서 압도적 성장을 이어가고 있습니다.


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