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기업 스토리6

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인터뷰
NHN 원화 디자이너 인터뷰
NHN 프로젝트N 아트팀 구동현 디자이너
하고 계신 일에 대해 간단히 소개 부탁 드려요. 좀비 아포칼립스 컨셉의 오픈월드 게임을 개발하고 있는 프로젝트N 아트팀에서 캐릭터 컨셉아트를 담당하고 있습니다. 컨셉아트란 게임의 비주얼적인 방향성을 만들어 나가는 일입니다. 그 중에서도 저는 캐릭터/몬스터 등의 컨셉원화를 그리는 일과 상황에 따라서는 마케팅용도로 쓰일 일러스트를 그리는 일을 하고 있습니다. 컨셉아트의 매력 포인트를 꼽는다면 어떤 것인가요? 게임도 좋아하고, 그림 그리는 것도 좋아하는 저에게는 최고의 일인 것 같습니다. 좋아하는 일을 직업으로 삼을 수 있다는 게 가장 큰 매력 포인트인 것 같아요. 일을 하면서 가장 보람 있었던 순간은 언제인가요? 게임아트를 하시는 분들은 많이 공감하실 것 같은데요. 내가 직접 만든 작업물이 게임을 통해 유저에게 전달되고 유저로부터 좋은 피드백을 받았을 때가 가장 보람 있었던 순간입니다. 오랜 기간 일을 하면서 얻은 나만의 일 잘하는 노하우가 있다면 무엇인가요? 커뮤니케이션을 잘 하는 역량이 가장 중요하다고 생각해요. 게임 개발은 다양한 직군이 모여 함께 일하기 때문에 협업이 무엇보다 중요합니다. 특히 기획의 의도나 게임의 전체적인 방향성에 적합한 디자인을 하는 것이 중요한데요. 개인 작업물에 몰입해 있다 보면 자칫 큰 방향성을 놓치는 경우가 많이 발생합니다. 그래서 저는 어떤 작업물이든 그 의도와 목적에 대해 팀원들과 충분한 커뮤니케이션을 하려고 노력하는 편입니다. 자랑할 수 있는 우리 팀의 문화 또는 우리 회사의 복리후생이 있다면 어떤 것인가요? 매주 수요일마다 오피스가 아닌 카페나 집 등 어디서든 근무할 수 있는 '수요오피스' 제도를 꼽고 싶어요. 제 일의 특성상 때로는 작업에 몰입하기 위해 혼자만의 공간이 필요하기도 한데요. 저는 주로 수요일을 카페나 집에서 혼자 집중해서 해야 하는 업무를 하는 날로 활용하고 있습니다. 특히 수요오피스 때는 다른 요일들과 다르게 협업을 위한 코어타임도 따로 없기 때문에, 제 업무 패턴에 맞춰 근무할 수 있어서 좋습니다. 게임 아트를 지원하는 사람에게 필요한 역량을 키워드 세 가지로 표현한다면 어떤 게 있을까요? 저는 그림실력, 커뮤니케이션, 관찰력이라고 할 수 있을 것 같아요. 그림실력 컨셉아트는 게임에 등장하는 캐릭터부터 배경까지 모든 요소들을 이미지로 표현해서 전달해야 하는 업무이기 때문에 그림실력은 무엇보다도 우선됩니다. 저 또한 10년 이상 같은 업무를 해왔지만 꾸준히 드로잉 연습 같은 기본기부터 트렌드에 맞는 다양한 표현방법을 꾸준히 공부하고 있어요. 커뮤니케이션 두번째로, 디자인 과정에서 아티스트 본인이 말하고자 하는 바가 무엇인지, 어떤 점들이 전달되어야 하는지를 명확히 알고 전달해야 합니다. 컨셉 아트는 단순히 멋진 그림을 전달하는 것이 아닌 그림을 통해 감성과 메시지를 전달하는 역할을 해야 합니다. 관찰력 마지막으로 관찰력인데요. 게임에 등장하는 캐릭터나 배경을 잘 표현하기 위해서는 대상을 관찰하는 능력 또한 중요한 요소입니다. 예를 들면 영화를 볼 때 다양한 영화 속 세계관에 등장하는 의상이나 소품, 건축 양식 등을 관찰하고 기록을 하는 습관은 컨셉아트 업무에 많은 도움이 됩니다. > 지원하러 가기(링크) 콘텐츠 저작권은 엔에이치엔(주)에 있으며, 무단 배포를 금지합니다.
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인터뷰
NHN 게임 기획자 인터뷰
NHN 매치스튜디오 이승민 수석
수석님과 수석님이 하고 계신 일에 대해 간단히 소개 부탁 드려요. 현재 NHN 매치스튜디오에서 디렉터로 캐주얼 게임 제작을 총괄하고 있는 이승민 입니다. 게임 업계에서 일한지는 16년 되었고, 프로그래머이자 스타트업 대표로 10년, NHN에서 게임 디렉터로 일한지는 5년이 되었습니다. 그 동안 많은 캐주얼 게임을 비롯해서 미드코어 게임, 스포츠 게임 제작에 참여했었습니다. 게임 기획의 매력 포인트를 꼽는다면 어떤 것인가요? 일의 성과가 비교적 명확하게 드러난다는 게 매력 포인트입니다. 게임 제작 과정에서 주어진 문제를 하나씩 해결하는 과정이나, 게임을 서비스하는 과정에서 유저의 피드백이나 각종 지표(매출액, 다운로드 수 등)로도 성과가 명확히 드러나게 됩니다. 이렇게 성과가 명확히 드러나게 되기 때문에 적당히 묻어가기 어려운 구조인데 어떤 경우에는 단점일 수도 있겠지만, 저는 개인적으로 장점이라고 생각합니다. 물론 저 역시도 게임 지표가 잘 안 나와서 힘든 경우가 더 많긴 하지만요. 일을 하면서 가장 보람 있었던 순간은 언제인가요? 어떤 문제를 해결하기 위해서 가설을 세우고 그 가설대로 진행해 본 이후 결과가 예상대로 나왔을 때 큰 보람을 느끼곤 합니다. 특정 패턴에서 오류가 생기거나, 시스템 장애가 났을 때, 원인을 파악하고 가설을 세워서 해결을 시도하게 되는데요. 게임 제작은 이런 사이클이 비교적 짧은 편이고, 그래서 결과를 비교적 빠르게 확인할 수 있습니다. 제가 맞던지 틀리던지요. 이런 과정 자체가 즐거움이라고 생각합니다. 또 예를 들어, 유저들의 이탈이 감지되었을 때, 튜토리얼 진행 중에 이탈하는지, 혹은 패배의 경험 때문에 이탈하는지 등 원인을 분석하고, 가설을 세우고, 해결책을 실행한 이후에 결과를 보게 됩니다. 만약 예상대로 해결책이 적중했고, 지표가 올라가 있으면? 정말 기쁘죠. 오랜 기간 일을 하면서 얻은 나만의 일 잘하는 노하우가 있다면 무엇인가요? 제가 일을 잘해서 이런 이야기를 한다기보다는 그 동안 다양한 분들과 함께 일해오면서 '일을 잘한다는 것'이 무엇인지 느낀 점을 이야기 해보겠습니다. 1) 정보력 2) 맥락 파악 3) 분석 및 체계화 4) 통찰력 5) 실행력 이렇게 5가지를 꼽고 싶습니다. 보통은 업무가 성공적으로 마무리 되려면, 특정한 단계와 과정을 거치는데, 그때마다 필요한 역량이 조금씩 다르다고 생각합니다. ① 먼저 업무 관련 정보를 잘 기억/기록/검색/습득할 수 있어야 하고, ② 정보가 많더라도 문제 해결을 위해서는 반드시 센스와 눈치를 발휘하여 상황과 맥락을 잘 파악할 수 있어야 뒷북을 치거나, 잘못된 방향을 세우지 않을 수 있으며, ③ 개별적이고 구체적인 과제들에 매몰되지 않고, 관점 바꾸기, 재분류, 추상화 등을 통해 다각도로 분석하는 과정에서 문제의 본질과 핵심을 파악할 수 있고, ④ 알고 있는 지식과 정보, 주어진 맥락 속에서 문제를 제대로 재구성하였다면, 그때 가끔씩 머릿속에서 번뜩이는 통찰의 순간이 옵니다. 팀 단위라면 브레인스토밍을 진행할 때겠죠. 물론 주의할 점은 이때 찾아낸 해결책이 아직은 가설에 불과하다는 점입니다. ⑤ 그리고 찾아낸 (가설 기반의) 해결책을 실행에 옮기고 관련자들에게 전파하는 추진력은 일을 마감하는 데 가장 중요한 부분입니다. 이후 결과에 대한 피드백을 수용하는 부분까지요. 자랑할 수 있는 우리 팀의 문화 또는 우리 회사의 복리후생이 있다면 어떤 것인가요? 조직 전체 문화로 보면 최대한 서로를 존중해 주는 분위기가 큰 장점이라고 봅니다. 물론 게임 제작 실무에 들어가면 계급장 떼고 수평적인 갑론을박이 가능하다는 점도 장점이고요. 개인적으로는 이렇게 좋은 팀에서 좋은 멤버들과 일하는 것이 최고의 복리후생이라고 생각합니다. 제도적으로 본다면 수요일마다 리모트워크를 할 수 있는 수요오피스 제도, 가족까지 지원해주는 건강검진, 아침식사부터 야식까지 제공해주는 사내식당까지 다양한 복리후생이 있고, 무엇보다도 중요한 점은 NHN의 인사조직이 구성원 한 분 한 분에게 많은 배려를 해준다는 것이 '진심'으로 느껴진다는 것입니다. 특히 이번 코로나로 인해 발빠르게 재택 근무 환경을 제도적으로 마련해주셔서 안전하게 근무를 할 수 있었어요. 항상 디테일하고 세심하게 케어해주시는 것 같아 감사하고 있습니다. 그리고 추가로 게임 제작자로서 NHN이 가진 차별화된 장점이라고 한다면, 게임 및 비게임 분야의 전문적인 지식과 경험을 갖추신 분들과 함께 일할 수 있다는 것입니다. 회사가 글로벌 테크 기업으로 다양한 분야의 사업군을 서비스하고 있다 보니 게임 외적으로도 다양한 분야의 다양한 분들과 함께 일할 수 있는 기회가 열려있는 편이죠. 한 회사에서 다양한 분야의 경험을 할 수 있다는 것은 우리가 시대적으로도 서로 다른 분야의 통합에서 뉴노멀을 찾아야 한다는 관점에서 보면 상당히 큰 장점입니다. 물론 그렇다고 해서 게임 부문의 전문성이 부족하다거나 한 것은 전혀 아닙니다. 게임 분야에 국한해서 이야기하자면, 웹보드부터 캐주얼 게임, 미드코어, FPS 장르까지 다양한 게임을 제작 및 서비스하고 있기 때문에 회사 내에 기획적, 기술적, 사업적 노하우가 많이 축적되어 있고, 각 제작 직군 별로 탁월한 실력자들이 많이 계십니다. 지원하실 여러분들도 저희와 한 팀이 되신다면 분명히 역량 있고 의욕적인 분들과 함께 일하는 즐거움을 누리실 수 있을 것이라고 확신합니다. 게임 기획을 지원하는 사람에게 필요한 역량을 키워드 세 가지로 표현한다면 어떤 게 있을까요? 분석적이고 구조화된 사고 능력, 의사전달능력(구두, 문서 모두), 책임감 이렇게 세 가지를 꼽고 싶습니다. 물론 유저에게 즐거운 경험을 주고자 하는 열의는 지원자라면 기본으로 가지고 계실거라 생각합니다. 앞서 질문에서 어느 정도 언급하기는 했지만, 기획자라면 이 세가지가 특별히 더 필요한 역량입니다. 아무래도 다른 직군의 사람들에게 업무의 스펙을 알려주고, 기획 의도에 따라서 실제 결과물이 나올 수 있도록 일을 이끌어 가는 힘이 있어야 하기 때문에, 논리적이어야 하고, 또 전달력이 우수해야 하며, 무엇보다도 확실한 마무리를 위해서 책임감이 뒷받침 되어야 합니다. 그래야 함께 일하는 동료들이 기획자를 신뢰할 수 있고, 결과적으로 게임의 궁극적인 목적인 '재미'를 온전하게 구현해낼 수 있기 때문입니다. > 지원하러 가기(링크) 콘텐츠 저작권은 엔에이치엔(주)에 있으며, 무단 배포를 금지합니다.
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인터뷰
NHN 게임 클라이언트 개발자 인터뷰
NHN 모바일웹보드개발랩 이문규 수석
수석님과 수석님이 하고 계신 일에 대해 간단히 소개 부탁 드려요. 모바일웹보드개발랩 이문규입니다. 모바일 섯다 개발 팀장을 맡고 있다가, 포커와 섯다 팀이 합쳐져서 같이 담당하게 되었고, 지금은 고스톱, 신맞고 개발팀까지 살펴보는 모바일웹보드개발랩을 맡고 있습니다. 회사의 기술, 사업 목표를 같은 시선으로 바라보며 친구들이 개발 업무를 진행할 수 있도록 도와주는 업무를 하고 있습니다. 게임 개발의 매력 포인트를 꼽는다면 어떤 것인가요? 너무 추상적으로 다가가는 이야기입니다만, 게임은 참으로 오묘합니다. 사람들에게 재미를 주는 역할을 하는데요, 매번 즐거움만을 주면 그건 또 금방 질리게 됩니다. 깊게 들어가면 한도 끝도 없는 머리 싸움을 하게 되는데, 이 작품들을 만드는 과정에 참여한다는 그 자체가 재미있습니다. 유저들의 동향을 살피면서 필요한 것이 무엇인지, 또 다른 게임에는 그런 부분을 어찌 해결했는지 찾아보기도 합니다. 기획, 사업에서는 어떤 사유로 기능을 넣으려고 할까도 생각해보면, 세상 참 배울 게 많다는 것도 느끼게 됩니다. 사용자에게는 즐거움이 되고, 그로 인한 성과가 회사 이익에도 기여하는 이 시스템을 손수 만든다는 것은 멋진 일임이 분명합니다. 일을 하면서 가장 보람 있었던 순간은 언제인가요? 경쟁사들의 섯다 게임 중에서도 한게임 섯다는 가장 늦게 출시한 타이틀임에도 불구하고 매출 순위를 모두 역전하였습니다. 국내 iOS 시장에서 웹보드류가 오픈하였을 시기에도 대내외적으로 관심 가져주어서 내심 뿌듯하였습니다. 요즘은 한게임 포커도 선두를 달리고 있기도 합니다. 더 격차를 벌려 놓아야겠지요. 기획, 사업, 아트, QA 외에 다 같이 일해주시는 분들의 노력이 들어간 결과물이기도 합니다. 매출 순위 외에도 나름 보람을 느끼고 있는 분야도 있습니다. 잘 하는 분야에만 업무를 할당하는 경우가 더러 있습니다. 이럴 경우에 골고루 성장하지 못하게 되는것을 여러 번 겪었습니다. 팀장 역할을 맡게 되면서 같이 일하는 친구들의 개발 능력을 어느 정도는 파악하게 됩니다. 친구들이 개발 능력을 올리고 다양한 경험을 할 수 있도록 업무를 할당하였는데요. 매년 이 분들의 능력이 커져감을 몸소 느끼고 있습니다. 고생시켜 미안한 마음도 있지만, 잘 성장해줘서 고마움도 느끼고 있습니다. 오랜 기간 일을 하면서 나만의 일 잘하는 노하우가 있다면 무엇인가요? 각 부서간의 신뢰를 쌓는 게 가장 중요하다고 생각하고 있습니다. 신뢰가 부족한 상황에서는 서로 불만이 쌓이게 되고, 이런 불만들은 업무가 원활하게 진행되는 데에 방해가 될 수밖에 없어요. 기획팀과 사업팀에서 요구하는 업무의 목적을 우선적으로 합니다. 개발 과정에서 간혹 내용들이 변경될 수 있긴 한데요. 웹보드 특성상 어쩔수 없는 상황이 대부분입니다. 변경이 예상되는 사항들을 미리 파악해놓으면 삶이 윤택해집니다. 자랑할 수 있는 우리 팀의 문화 또는 우리 회사의 복리후생이 있다면 어떤 것인가요? 근무시간에는 딥하게 몰입해서 일하고, 퇴근 이후 또는 휴식시간에는 잘 쉴 수 있는 문화가 있어요. 몰입해서 일했다면 퇴근 이후에는 가족과 시간을 많이 보내려고 하고 있고, 우리 팀원들에게도 그렇게 할 수 있게 독려하고 있습니다. 이런 문화는 개인의 업무 패턴과 라이프스타일에 맞춰 출퇴근 시간과 근무 시간을 조정할 수 있는 퍼플타임 제도 덕분인 것 같습니다. 처음 도입된 이후로 계속해서 업그레이드 되고 있고, 작년부터는 매주 수요일마다 코어타임과 무관하게 근무 시간을 설정해 집 또는 원하는 공간에서 근무할 수 있는 '수요오피스' 제도도 도입되었어요. 이후 계속적으로 발전해나갈 NHN 근무제도가 기대됩니다. 게임 개발을 지원하는 사람에게 필요한 역량을 키워드 세 가지로 표현한다면 어떤 게 있을까요? 문제해결 능력 초기 개발단계는 물론 기능 개선을 진행하려 할 때에도 충분한 사고를 해야 합니다. 다양한 방법 중에 상황에 맞게 잘 선택하는 것도 중요합니다. 장애 상황이나 긴급수정사항이 발생하였을 때 큰 빛을 발휘합니다. 지속적인 습득 개발자의 길을 걷겠다고 선언하셨다면, 어쩔 수 없는 상황입니다. 너무나도 다양한 기술들이 나오고 있습니다. 이제는 따라갈 수 없는 정도인데요. 추구하는 방향에 따른 관련 기술만큼은 지속적으로 관심을 가지며 습득하는 자세가 필요합니다. 조직 생활 능력 팀 내에서는 물론이고 협업 팀간의 의사소통이 매우 중요합니다. 공통된 목표를 바라보는 시선을 가져야 하고, 상대방을 배려하는 자세도 필요합니다. > 지원하러 가기(링크) 콘텐츠 저작권은 엔에이치엔(주)에 있으며, 무단 배포를 금지합니다.
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NHN 원화 디자이너 인터뷰
NHN 프로젝트N 아트팀 구동현 디자이너
하고 계신 일에 대해 간단히 소개 부탁 드려요. 좀비 아포칼립스 컨셉의 오픈월드 게임을 개발하고 있는 프로젝트N 아트팀에서 캐릭터 컨셉아트를 담당하고 있습니다. 컨셉아트란 게임의 비주얼적인 방향성을 만들어 나가는 일입니다. 그 중에서도 저는 캐릭터/몬스터 등의 컨셉원화를 그리는 일과 상황에 따라서는 마케팅용도로 쓰일 일러스트를 그리는 일을 하고 있습니다. 컨셉아트의 매력 포인트를 꼽는다면 어떤 것인가요? 게임도 좋아하고, 그림 그리는 것도 좋아하는 저에게는 최고의 일인 것 같습니다. 좋아하는 일을 직업으로 삼을 수 있다는 게 가장 큰 매력 포인트인 것 같아요. 일을 하면서 가장 보람 있었던 순간은 언제인가요? 게임아트를 하시는 분들은 많이 공감하실 것 같은데요. 내가 직접 만든 작업물이 게임을 통해 유저에게 전달되고 유저로부터 좋은 피드백을 받았을 때가 가장 보람 있었던 순간입니다. 오랜 기간 일을 하면서 얻은 나만의 일 잘하는 노하우가 있다면 무엇인가요? 커뮤니케이션을 잘 하는 역량이 가장 중요하다고 생각해요. 게임 개발은 다양한 직군이 모여 함께 일하기 때문에 협업이 무엇보다 중요합니다. 특히 기획의 의도나 게임의 전체적인 방향성에 적합한 디자인을 하는 것이 중요한데요. 개인 작업물에 몰입해 있다 보면 자칫 큰 방향성을 놓치는 경우가 많이 발생합니다. 그래서 저는 어떤 작업물이든 그 의도와 목적에 대해 팀원들과 충분한 커뮤니케이션을 하려고 노력하는 편입니다. 자랑할 수 있는 우리 팀의 문화 또는 우리 회사의 복리후생이 있다면 어떤 것인가요? 매주 수요일마다 오피스가 아닌 카페나 집 등 어디서든 근무할 수 있는 '수요오피스' 제도를 꼽고 싶어요. 제 일의 특성상 때로는 작업에 몰입하기 위해 혼자만의 공간이 필요하기도 한데요. 저는 주로 수요일을 카페나 집에서 혼자 집중해서 해야 하는 업무를 하는 날로 활용하고 있습니다. 특히 수요오피스 때는 다른 요일들과 다르게 협업을 위한 코어타임도 따로 없기 때문에, 제 업무 패턴에 맞춰 근무할 수 있어서 좋습니다. 게임 아트를 지원하는 사람에게 필요한 역량을 키워드 세 가지로 표현한다면 어떤 게 있을까요? 저는 그림실력, 커뮤니케이션, 관찰력이라고 할 수 있을 것 같아요. 그림실력 컨셉아트는 게임에 등장하는 캐릭터부터 배경까지 모든 요소들을 이미지로 표현해서 전달해야 하는 업무이기 때문에 그림실력은 무엇보다도 우선됩니다. 저 또한 10년 이상 같은 업무를 해왔지만 꾸준히 드로잉 연습 같은 기본기부터 트렌드에 맞는 다양한 표현방법을 꾸준히 공부하고 있어요. 커뮤니케이션 두번째로, 디자인 과정에서 아티스트 본인이 말하고자 하는 바가 무엇인지, 어떤 점들이 전달되어야 하는지를 명확히 알고 전달해야 합니다. 컨셉 아트는 단순히 멋진 그림을 전달하는 것이 아닌 그림을 통해 감성과 메시지를 전달하는 역할을 해야 합니다. 관찰력 마지막으로 관찰력인데요. 게임에 등장하는 캐릭터나 배경을 잘 표현하기 위해서는 대상을 관찰하는 능력 또한 중요한 요소입니다. 예를 들면 영화를 볼 때 다양한 영화 속 세계관에 등장하는 의상이나 소품, 건축 양식 등을 관찰하고 기록을 하는 습관은 컨셉아트 업무에 많은 도움이 됩니다. > 지원하러 가기(링크) 콘텐츠 저작권은 엔에이치엔(주)에 있으며, 무단 배포를 금지합니다.
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NHN 게임 기획자 인터뷰
NHN 매치스튜디오 이승민 수석
수석님과 수석님이 하고 계신 일에 대해 간단히 소개 부탁 드려요. 현재 NHN 매치스튜디오에서 디렉터로 캐주얼 게임 제작을 총괄하고 있는 이승민 입니다. 게임 업계에서 일한지는 16년 되었고, 프로그래머이자 스타트업 대표로 10년, NHN에서 게임 디렉터로 일한지는 5년이 되었습니다. 그 동안 많은 캐주얼 게임을 비롯해서 미드코어 게임, 스포츠 게임 제작에 참여했었습니다. 게임 기획의 매력 포인트를 꼽는다면 어떤 것인가요? 일의 성과가 비교적 명확하게 드러난다는 게 매력 포인트입니다. 게임 제작 과정에서 주어진 문제를 하나씩 해결하는 과정이나, 게임을 서비스하는 과정에서 유저의 피드백이나 각종 지표(매출액, 다운로드 수 등)로도 성과가 명확히 드러나게 됩니다. 이렇게 성과가 명확히 드러나게 되기 때문에 적당히 묻어가기 어려운 구조인데 어떤 경우에는 단점일 수도 있겠지만, 저는 개인적으로 장점이라고 생각합니다. 물론 저 역시도 게임 지표가 잘 안 나와서 힘든 경우가 더 많긴 하지만요. 일을 하면서 가장 보람 있었던 순간은 언제인가요? 어떤 문제를 해결하기 위해서 가설을 세우고 그 가설대로 진행해 본 이후 결과가 예상대로 나왔을 때 큰 보람을 느끼곤 합니다. 특정 패턴에서 오류가 생기거나, 시스템 장애가 났을 때, 원인을 파악하고 가설을 세워서 해결을 시도하게 되는데요. 게임 제작은 이런 사이클이 비교적 짧은 편이고, 그래서 결과를 비교적 빠르게 확인할 수 있습니다. 제가 맞던지 틀리던지요. 이런 과정 자체가 즐거움이라고 생각합니다. 또 예를 들어, 유저들의 이탈이 감지되었을 때, 튜토리얼 진행 중에 이탈하는지, 혹은 패배의 경험 때문에 이탈하는지 등 원인을 분석하고, 가설을 세우고, 해결책을 실행한 이후에 결과를 보게 됩니다. 만약 예상대로 해결책이 적중했고, 지표가 올라가 있으면? 정말 기쁘죠. 오랜 기간 일을 하면서 얻은 나만의 일 잘하는 노하우가 있다면 무엇인가요? 제가 일을 잘해서 이런 이야기를 한다기보다는 그 동안 다양한 분들과 함께 일해오면서 '일을 잘한다는 것'이 무엇인지 느낀 점을 이야기 해보겠습니다. 1) 정보력 2) 맥락 파악 3) 분석 및 체계화 4) 통찰력 5) 실행력 이렇게 5가지를 꼽고 싶습니다. 보통은 업무가 성공적으로 마무리 되려면, 특정한 단계와 과정을 거치는데, 그때마다 필요한 역량이 조금씩 다르다고 생각합니다. ① 먼저 업무 관련 정보를 잘 기억/기록/검색/습득할 수 있어야 하고, ② 정보가 많더라도 문제 해결을 위해서는 반드시 센스와 눈치를 발휘하여 상황과 맥락을 잘 파악할 수 있어야 뒷북을 치거나, 잘못된 방향을 세우지 않을 수 있으며, ③ 개별적이고 구체적인 과제들에 매몰되지 않고, 관점 바꾸기, 재분류, 추상화 등을 통해 다각도로 분석하는 과정에서 문제의 본질과 핵심을 파악할 수 있고, ④ 알고 있는 지식과 정보, 주어진 맥락 속에서 문제를 제대로 재구성하였다면, 그때 가끔씩 머릿속에서 번뜩이는 통찰의 순간이 옵니다. 팀 단위라면 브레인스토밍을 진행할 때겠죠. 물론 주의할 점은 이때 찾아낸 해결책이 아직은 가설에 불과하다는 점입니다. ⑤ 그리고 찾아낸 (가설 기반의) 해결책을 실행에 옮기고 관련자들에게 전파하는 추진력은 일을 마감하는 데 가장 중요한 부분입니다. 이후 결과에 대한 피드백을 수용하는 부분까지요. 자랑할 수 있는 우리 팀의 문화 또는 우리 회사의 복리후생이 있다면 어떤 것인가요? 조직 전체 문화로 보면 최대한 서로를 존중해 주는 분위기가 큰 장점이라고 봅니다. 물론 게임 제작 실무에 들어가면 계급장 떼고 수평적인 갑론을박이 가능하다는 점도 장점이고요. 개인적으로는 이렇게 좋은 팀에서 좋은 멤버들과 일하는 것이 최고의 복리후생이라고 생각합니다. 제도적으로 본다면 수요일마다 리모트워크를 할 수 있는 수요오피스 제도, 가족까지 지원해주는 건강검진, 아침식사부터 야식까지 제공해주는 사내식당까지 다양한 복리후생이 있고, 무엇보다도 중요한 점은 NHN의 인사조직이 구성원 한 분 한 분에게 많은 배려를 해준다는 것이 '진심'으로 느껴진다는 것입니다. 특히 이번 코로나로 인해 발빠르게 재택 근무 환경을 제도적으로 마련해주셔서 안전하게 근무를 할 수 있었어요. 항상 디테일하고 세심하게 케어해주시는 것 같아 감사하고 있습니다. 그리고 추가로 게임 제작자로서 NHN이 가진 차별화된 장점이라고 한다면, 게임 및 비게임 분야의 전문적인 지식과 경험을 갖추신 분들과 함께 일할 수 있다는 것입니다. 회사가 글로벌 테크 기업으로 다양한 분야의 사업군을 서비스하고 있다 보니 게임 외적으로도 다양한 분야의 다양한 분들과 함께 일할 수 있는 기회가 열려있는 편이죠. 한 회사에서 다양한 분야의 경험을 할 수 있다는 것은 우리가 시대적으로도 서로 다른 분야의 통합에서 뉴노멀을 찾아야 한다는 관점에서 보면 상당히 큰 장점입니다. 물론 그렇다고 해서 게임 부문의 전문성이 부족하다거나 한 것은 전혀 아닙니다. 게임 분야에 국한해서 이야기하자면, 웹보드부터 캐주얼 게임, 미드코어, FPS 장르까지 다양한 게임을 제작 및 서비스하고 있기 때문에 회사 내에 기획적, 기술적, 사업적 노하우가 많이 축적되어 있고, 각 제작 직군 별로 탁월한 실력자들이 많이 계십니다. 지원하실 여러분들도 저희와 한 팀이 되신다면 분명히 역량 있고 의욕적인 분들과 함께 일하는 즐거움을 누리실 수 있을 것이라고 확신합니다. 게임 기획을 지원하는 사람에게 필요한 역량을 키워드 세 가지로 표현한다면 어떤 게 있을까요? 분석적이고 구조화된 사고 능력, 의사전달능력(구두, 문서 모두), 책임감 이렇게 세 가지를 꼽고 싶습니다. 물론 유저에게 즐거운 경험을 주고자 하는 열의는 지원자라면 기본으로 가지고 계실거라 생각합니다. 앞서 질문에서 어느 정도 언급하기는 했지만, 기획자라면 이 세가지가 특별히 더 필요한 역량입니다. 아무래도 다른 직군의 사람들에게 업무의 스펙을 알려주고, 기획 의도에 따라서 실제 결과물이 나올 수 있도록 일을 이끌어 가는 힘이 있어야 하기 때문에, 논리적이어야 하고, 또 전달력이 우수해야 하며, 무엇보다도 확실한 마무리를 위해서 책임감이 뒷받침 되어야 합니다. 그래야 함께 일하는 동료들이 기획자를 신뢰할 수 있고, 결과적으로 게임의 궁극적인 목적인 '재미'를 온전하게 구현해낼 수 있기 때문입니다. > 지원하러 가기(링크) 콘텐츠 저작권은 엔에이치엔(주)에 있으며, 무단 배포를 금지합니다.
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NHN 게임 클라이언트 개발자 인터뷰
NHN 모바일웹보드개발랩 이문규 수석
수석님과 수석님이 하고 계신 일에 대해 간단히 소개 부탁 드려요. 모바일웹보드개발랩 이문규입니다. 모바일 섯다 개발 팀장을 맡고 있다가, 포커와 섯다 팀이 합쳐져서 같이 담당하게 되었고, 지금은 고스톱, 신맞고 개발팀까지 살펴보는 모바일웹보드개발랩을 맡고 있습니다. 회사의 기술, 사업 목표를 같은 시선으로 바라보며 친구들이 개발 업무를 진행할 수 있도록 도와주는 업무를 하고 있습니다. 게임 개발의 매력 포인트를 꼽는다면 어떤 것인가요? 너무 추상적으로 다가가는 이야기입니다만, 게임은 참으로 오묘합니다. 사람들에게 재미를 주는 역할을 하는데요, 매번 즐거움만을 주면 그건 또 금방 질리게 됩니다. 깊게 들어가면 한도 끝도 없는 머리 싸움을 하게 되는데, 이 작품들을 만드는 과정에 참여한다는 그 자체가 재미있습니다. 유저들의 동향을 살피면서 필요한 것이 무엇인지, 또 다른 게임에는 그런 부분을 어찌 해결했는지 찾아보기도 합니다. 기획, 사업에서는 어떤 사유로 기능을 넣으려고 할까도 생각해보면, 세상 참 배울 게 많다는 것도 느끼게 됩니다. 사용자에게는 즐거움이 되고, 그로 인한 성과가 회사 이익에도 기여하는 이 시스템을 손수 만든다는 것은 멋진 일임이 분명합니다. 일을 하면서 가장 보람 있었던 순간은 언제인가요? 경쟁사들의 섯다 게임 중에서도 한게임 섯다는 가장 늦게 출시한 타이틀임에도 불구하고 매출 순위를 모두 역전하였습니다. 국내 iOS 시장에서 웹보드류가 오픈하였을 시기에도 대내외적으로 관심 가져주어서 내심 뿌듯하였습니다. 요즘은 한게임 포커도 선두를 달리고 있기도 합니다. 더 격차를 벌려 놓아야겠지요. 기획, 사업, 아트, QA 외에 다 같이 일해주시는 분들의 노력이 들어간 결과물이기도 합니다. 매출 순위 외에도 나름 보람을 느끼고 있는 분야도 있습니다. 잘 하는 분야에만 업무를 할당하는 경우가 더러 있습니다. 이럴 경우에 골고루 성장하지 못하게 되는것을 여러 번 겪었습니다. 팀장 역할을 맡게 되면서 같이 일하는 친구들의 개발 능력을 어느 정도는 파악하게 됩니다. 친구들이 개발 능력을 올리고 다양한 경험을 할 수 있도록 업무를 할당하였는데요. 매년 이 분들의 능력이 커져감을 몸소 느끼고 있습니다. 고생시켜 미안한 마음도 있지만, 잘 성장해줘서 고마움도 느끼고 있습니다. 오랜 기간 일을 하면서 나만의 일 잘하는 노하우가 있다면 무엇인가요? 각 부서간의 신뢰를 쌓는 게 가장 중요하다고 생각하고 있습니다. 신뢰가 부족한 상황에서는 서로 불만이 쌓이게 되고, 이런 불만들은 업무가 원활하게 진행되는 데에 방해가 될 수밖에 없어요. 기획팀과 사업팀에서 요구하는 업무의 목적을 우선적으로 합니다. 개발 과정에서 간혹 내용들이 변경될 수 있긴 한데요. 웹보드 특성상 어쩔수 없는 상황이 대부분입니다. 변경이 예상되는 사항들을 미리 파악해놓으면 삶이 윤택해집니다. 자랑할 수 있는 우리 팀의 문화 또는 우리 회사의 복리후생이 있다면 어떤 것인가요? 근무시간에는 딥하게 몰입해서 일하고, 퇴근 이후 또는 휴식시간에는 잘 쉴 수 있는 문화가 있어요. 몰입해서 일했다면 퇴근 이후에는 가족과 시간을 많이 보내려고 하고 있고, 우리 팀원들에게도 그렇게 할 수 있게 독려하고 있습니다. 이런 문화는 개인의 업무 패턴과 라이프스타일에 맞춰 출퇴근 시간과 근무 시간을 조정할 수 있는 퍼플타임 제도 덕분인 것 같습니다. 처음 도입된 이후로 계속해서 업그레이드 되고 있고, 작년부터는 매주 수요일마다 코어타임과 무관하게 근무 시간을 설정해 집 또는 원하는 공간에서 근무할 수 있는 '수요오피스' 제도도 도입되었어요. 이후 계속적으로 발전해나갈 NHN 근무제도가 기대됩니다. 게임 개발을 지원하는 사람에게 필요한 역량을 키워드 세 가지로 표현한다면 어떤 게 있을까요? 문제해결 능력 초기 개발단계는 물론 기능 개선을 진행하려 할 때에도 충분한 사고를 해야 합니다. 다양한 방법 중에 상황에 맞게 잘 선택하는 것도 중요합니다. 장애 상황이나 긴급수정사항이 발생하였을 때 큰 빛을 발휘합니다. 지속적인 습득 개발자의 길을 걷겠다고 선언하셨다면, 어쩔 수 없는 상황입니다. 너무나도 다양한 기술들이 나오고 있습니다. 이제는 따라갈 수 없는 정도인데요. 추구하는 방향에 따른 관련 기술만큼은 지속적으로 관심을 가지며 습득하는 자세가 필요합니다. 조직 생활 능력 팀 내에서는 물론이고 협업 팀간의 의사소통이 매우 중요합니다. 공통된 목표를 바라보는 시선을 가져야 하고, 상대방을 배려하는 자세도 필요합니다. > 지원하러 가기(링크) 콘텐츠 저작권은 엔에이치엔(주)에 있으며, 무단 배포를 금지합니다.
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기업정보

  • 기타 IT/웹/통신 산업
  • 중견기업 기업형태
  • 939명 (2021) 사원수
  • 2013.08.01 설립
  • 대표
    정우진
  • 매출
    1.7조 원 (2020)
  • 주소
    경기 성남시 분당구 대왕판교로645번길 16 (삼평동,NHN)
  • 웹사이트
    www.nhn.com
  • 연혁
    1. -
  • 소개
    NHN은 아시아 지역을 비롯하여 북미, 유럽 지역으로 사업을 확장하고 있으며 2030년까지 글로벌 톱티어(Top Tier)로서 ‘오늘을 만드는 기술, 사람과 호흡하는 기술’ 이라는 NHN DNA가 담긴 IT 서비스를 전세계에 공급하고자 합니다.

    적극적인 신사업 개척을 통해 클라우드, 커머스, 페이먼트, 콘텐츠 등 4대 핵심사업을 성공적으로 구축하여 종합 ICT 기업으로 성장하고 있습니다. 1999년 NHN의 시작과 함께 한국 최초의 온라인 게임 포털 Hangame, 국내 유일의 Openstack 기반의 통합 클라우드 NHN Cloud, 간편결제 서비스를 넘어 생활밀착형 플랫폼으로 성장하는 PAYCO, 메일, 프로젝트, 메신저를 통합하는 올인원 협업 도구이자 ERP 서비를 제공하는 Dooray!, 데이터 기술 전문 기업으로 데이터 통합관리와 데이터 콘텐츠를 제공하는 NHN DATA를 비롯하여 Comico, Bugs, 티켓링크, 위즈덤하우스, 여행박사 등 다양한 분야의 콘텐츠들과 NHN의 IT기술을 결합하여 시너지를 낼 수 있는 여러 분야로 성장해나가고 있습니다.

    ▶ Hangame은 1999년 한국 최초의 온라인 게임 포털로 사업을 시작한 이후, 웹보드 게임/PC 온라인 게임의 개발과 퍼블리싱을 통해 많은 경험과 노하우를 쌓아왔습니다. 오랜 게임 사업의 경험과 노하우를 바탕으로 게임 개발에 필요한 공통 기능(로그인/인증, 결제/아이템, 지표/통계, 게임운영툴, 보안, 리더보드, 글로벌 마케팅 등)을 손쉽게 활용할 수 있는 Game platform 솔루션 상품을 개발/제공합니다.

    ▶ NHN Cloud는 국내 유일의 Openstack 기반의 통합 클라우드로, IT 서비스 운영 경험과 기술 역량을 기반으로 공공/기업/금융 등 다양한 분야로 솔루션을 개발/출시하여 사업을 확장하고 있습니다. 판교의 데이터 센터를 보유하고 있으며, 김해, 광주, 순천 등 국내에 데이터센터를 설립하여 빠른 고객 대응과 최적화된 클라우드 시스템을 제공하고 있습니다.

    ▶ PAYCO는 2015년 간편결제 서비스의 태동기에 서비스를 시작하여, 지금은 1,000만명의 이용자를 보유하고 있습니다. 단순한 간편결제 서비스를 넘어 금융, 쿠폰, 배당 등 생활 밀착형 플랫폼으로 성장하며 "혜택이 있는 결제"라는 서비스 아이덴티티를 지향하며 다른 페이 서비스들과의 차별화되는 경쟁력을 키우고 있습니다.

    ▶ Dooray!는 국내 유일의 올인원 협업 도구와 ERP 서비스를 개발하고 있습니다. 메일, 프로젝트, 메신저를 통합하는 올인원 협업 도구를 개발하는 Dooray!와 전자결재/게시판을 통합한 그룹웨어, 인사/재무 서비스를 제공하는 ERP로 통합한 협업 플랫폼입니다. 공공기관과 주요 대학을 비롯하여 서비스를 제공하고 있으며, 장기적으로는 협업 솔루션을 넘어 글로벌 통합 SaaS 기업으로 성장하고자 합니다.

    ▶ NHN DATA는 데이터 기술 전문 기업으로, 데이터 통합 관리 솔루션 '다이티(Dighty)'와 데이터 및 콘텐츠 제공 서비스 '다이티 데이터 마켓'을 운영합니다. 전세계적으로 급증하는 데이터 솔루션 수요에 대응하고자, 인공지능(AI) 기반의 데이터 증강분석 등 데이터 기술을 고도화하며 한국 CDP 분야 대표 기업 'NHN DATA'와 글로벌 IT 기업 ‘방고(Bango)’와 합작 설립한 '오디언스(Audiens)'로 유럽 CDP(Customer Data Platform) 사업을 통해 글로벌 시장 공략에 나서고 있습니다.

    ▶ Comico는 한국에서 2014년 10월 출시 이후, 웹툰 및 장르소설 단행본 만화 서비스를 선보이며 다양한 장르의 콘텐츠로 확장하고 있습니다. 한국, 일본, 대만, 태국, 베트남에서 서비스 중이며, 영문판인 포켓코믹스 (pocket comics)를 통해 미국, 영국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드 등의 영어권 국가에서도 제공, 전세계 누적 3,900만 다운로드에 이르는 대표적인 글로벌 웹툰 플랫폼으로 성장했습니다. 인기있는 웹툰 IP를 활용해 다양한 2차 저작물로 제작 확장하며, 게임 개발 연계 등 프로모션을 준비하고 있습니다.
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건강검진 지원 (본인/배우자)
4.2
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-
수요오피스 (리모트워크)
-
상해보험
-

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