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인터뷰
'착한 게임' 만드는 회사는 뭐가 다를까
[클로버게임즈] ② '로드 오브 히어로즈' 만든 클로버게임즈
2021. 05. 31 (월) 10:56 | 최종 업데이트 2021. 11. 16 (화) 12:36
로드 오브 히어로즈에서 처음 눈에 띈 건 '조슈아'라는 캐릭터였지만, 게임에 대해 알아 볼수록 작품성과 담고 있는 가치가 뚜렷이 보였다. 기존의 게임들과 조금 다른 길을 가면서도 좋은 성적을 거둔 배경은 무엇일까.
두런두런 이야기를 나누다 보니 '클로버게임즈는 어떻게 일하는지' 궁금해졌다. 클로버게임즈의 작가·캐릭터 기획자 '리암'과 사운드디자이너 '크라', 인사팀 '다봉'과 함께 클로버게임즈의 일하는 방식과 조직 문화에 관한 이야기를 나눠 봤다.
두런두런 이야기를 나누다 보니 '클로버게임즈는 어떻게 일하는지' 궁금해졌다. 클로버게임즈의 작가·캐릭터 기획자 '리암'과 사운드디자이너 '크라', 인사팀 '다봉'과 함께 클로버게임즈의 일하는 방식과 조직 문화에 관한 이야기를 나눠 봤다.
클로버게임즈 사무실 전경 / 사진=클로버게임즈
- 유저들 사이에서는 '조슈아의 대사가 클로버게임즈 직원들 속마음'이라는 우스개도 있어요. 회사로서 클로버게임즈는 어떤가요?
리암 / 모바일 게임은 항상 업데이트가 있잖아요. 그 시기에는 평상시보다 바쁜 편이죠. 야근이나 업무량 증가는 다들 알고 계시겠지만 어쩔 수 없는 부분이고요. 클로버게임즈만의 특징은 아니지만, 본인이 욕심이 있고, 잘하려는 생각이 있고, 회사에 주인의식을 갖고 임할 수록, 업무량과 스트레스가 상승하는 것 같아요. 이 부분은 어느 회사 가도 마찬가지인 것 같아서 개인적으로 불만은 크지 않아요.
크라 / 처음 면접보러 왔을 때 회사 분위기가 전체적으로 젊고 화사하다는 느낌을 받았어요. 입사해서 리암을 보니까 꼭 그렇지는 않더라고요.(웃음) 저는 전 직장에서 월급도 밀리고 힘든 것도 많았는데. 여기 와서는 자유롭다는 느낌을 많이 받아요. 대표님도 '총사님'이라고 부르고, 제 자리 대각선 바로 뒤에 계시거든요. 처음엔 신경이 조금 쓰였는데 이제는 뒤에 있든 말든 신경도 안 써요.
다봉 / 전에 다녔던 회사들은 경직된 분위기였어요. 처음에는 팀원들이 업무 중간에 커피 마시러 같이 가자고 하는데, 자리 비우고 따라가도 되나 싶더라고요. 적응하기가 어려웠어요. 물론 지금은 잘 적응했지만요. 조슈아의 대사와 같은 느낌은 리암님도 그렇고, 저도 그렇고, 회사 다니는 분들은 공감하는 부분일 거예요. 누구나 자기 일은 힘들잖아요. 스타트업이다보니까 처음에 개발 인력이 많지 않았고요. 한 사람 한 사람 역량이 아주 중요하죠. 본인이 하고 싶다면 역량을 끌어올릴 수 있는 곳이라고 생각해요.
- 최근 여러 게임회사들이 연봉 인상으로 난리(?)가 났죠. 클로버게임즈도 합류했다고요.
다봉 / 연봉을 내세울 정도는 아닐 수 있지만, 올해 게임회사들 연봉 인상 반열에는 같이 합류했습니다. 1월에 연봉 협상을 한번 했고, 이후에 전 사원 모두 연봉이 (800만 원) 인상됐어요. 연봉 수준도 업계 대비 괜찮은 편이라고 생각합니다. '성과 나면 윗사람들이 다 가져간다'고 말하는 회사들도 많이 있잖아요. 저희 회사는 기여하고 열심히하면, 그만큼 보상이 주어지는 곳이라고 생각해요. 저도 여태까지 다녔던 회사들보다 더 높은 인센티브를 받았어요.
크라 / 1월의 저였다면 '어허…' 하고 아쉬움을 표현했을 텐데 지금의 저는 만족해요. 전에 두 군데 게임회사를 다녀 봤는데 연봉은 나쁘지 않다고 느끼고요. 지인이 '회사 어떻냐'고 물어보면 추천할 수 있을 것 같아요.
- 몇 없는 잡플래닛 리뷰지만 '체계적인 프로세스가 없다'는 지적도 있어요.
다봉 / 회사 업력이 4년차고, 로오히 같은 경우는 이제 1년이 조금 넘었어요. 다른 회사에서 업무해 온 분들이라면 명확한 업무 분장에 대한 필요를 느끼실 수 있을 것 같아요. 개인적인 생각으로는, 과도하게 업무 프로세스가 짜여 있다면 오히려 비효율적일 수도 있다고 봅니다. 규모나 문화에 맞는 적절한 프로세스가 있으면 된다고 생각해요.
리암 / 저는 리뷰에서 왜 그런 이야기가 있는지 알겠는 게, 저희가 로오히 말고 다른 프로젝트도 개발중이거든요. 로오히도 그랬지만, '아무도 가지 않았던 길'이라 개발 방향이 처음과 달라질 때가 있어요. 그런 부분에 대해서 힘들 수 있겠다는 생각이 들어요. 로오히도 그랬고, 저희가 트렌드에 기민하게 대응하려고 하거든요. 실질적으로 개발할 수 있는 기간이 길지 않은데 새로운 디렉션이 계속 내려오는 부분이 있다보니 그렇게 생각하실 수 있죠. 전반적인 계획을 상세히 세워놓지 않고, 유연성있게 대처하다 보니까 그런 것 같아요. 지금은 많이 나아졌어요.
크라 / 자기가 생각했던 방향하고 다르게 가고 있으면, 그런 걸 프로세스가 없다고 할 수도 있지 않을까요. 목표를 바로 정해놓고 직진하는 것보다는, 상황이 달라진다면 조금씩 천천히 돌아서 가는 게 더 좋게 갈 수 있는 방법이잖아요. 저희가 4년 차인데, 네 살짜리 아기한테 큰 기대 안 하는 것처럼, 배우면서 커가는 거라고 생각하고 있어요.
리암 / 완전 사측이네요.(웃음)
다봉 / 회사에 멀티플레이어가 진짜 많다고 느껴요. A라는 업무를 해야 할 인력이 빠져 있을 때 대체자가 하는 경우도 있다 보니, 업무 분장이 명확하지 않다고 느낄 수 있죠. 리암님이 작가랑 기획자를 둘 다 하고 계신 것처럼요.
리암 / 모바일 게임은 항상 업데이트가 있잖아요. 그 시기에는 평상시보다 바쁜 편이죠. 야근이나 업무량 증가는 다들 알고 계시겠지만 어쩔 수 없는 부분이고요. 클로버게임즈만의 특징은 아니지만, 본인이 욕심이 있고, 잘하려는 생각이 있고, 회사에 주인의식을 갖고 임할 수록, 업무량과 스트레스가 상승하는 것 같아요. 이 부분은 어느 회사 가도 마찬가지인 것 같아서 개인적으로 불만은 크지 않아요.
크라 / 처음 면접보러 왔을 때 회사 분위기가 전체적으로 젊고 화사하다는 느낌을 받았어요. 입사해서 리암을 보니까 꼭 그렇지는 않더라고요.(웃음) 저는 전 직장에서 월급도 밀리고 힘든 것도 많았는데. 여기 와서는 자유롭다는 느낌을 많이 받아요. 대표님도 '총사님'이라고 부르고, 제 자리 대각선 바로 뒤에 계시거든요. 처음엔 신경이 조금 쓰였는데 이제는 뒤에 있든 말든 신경도 안 써요.
다봉 / 전에 다녔던 회사들은 경직된 분위기였어요. 처음에는 팀원들이 업무 중간에 커피 마시러 같이 가자고 하는데, 자리 비우고 따라가도 되나 싶더라고요. 적응하기가 어려웠어요. 물론 지금은 잘 적응했지만요. 조슈아의 대사와 같은 느낌은 리암님도 그렇고, 저도 그렇고, 회사 다니는 분들은 공감하는 부분일 거예요. 누구나 자기 일은 힘들잖아요. 스타트업이다보니까 처음에 개발 인력이 많지 않았고요. 한 사람 한 사람 역량이 아주 중요하죠. 본인이 하고 싶다면 역량을 끌어올릴 수 있는 곳이라고 생각해요.
- 최근 여러 게임회사들이 연봉 인상으로 난리(?)가 났죠. 클로버게임즈도 합류했다고요.
다봉 / 연봉을 내세울 정도는 아닐 수 있지만, 올해 게임회사들 연봉 인상 반열에는 같이 합류했습니다. 1월에 연봉 협상을 한번 했고, 이후에 전 사원 모두 연봉이 (800만 원) 인상됐어요. 연봉 수준도 업계 대비 괜찮은 편이라고 생각합니다. '성과 나면 윗사람들이 다 가져간다'고 말하는 회사들도 많이 있잖아요. 저희 회사는 기여하고 열심히하면, 그만큼 보상이 주어지는 곳이라고 생각해요. 저도 여태까지 다녔던 회사들보다 더 높은 인센티브를 받았어요.
크라 / 1월의 저였다면 '어허…' 하고 아쉬움을 표현했을 텐데 지금의 저는 만족해요. 전에 두 군데 게임회사를 다녀 봤는데 연봉은 나쁘지 않다고 느끼고요. 지인이 '회사 어떻냐'고 물어보면 추천할 수 있을 것 같아요.
- 몇 없는 잡플래닛 리뷰지만 '체계적인 프로세스가 없다'는 지적도 있어요.
다봉 / 회사 업력이 4년차고, 로오히 같은 경우는 이제 1년이 조금 넘었어요. 다른 회사에서 업무해 온 분들이라면 명확한 업무 분장에 대한 필요를 느끼실 수 있을 것 같아요. 개인적인 생각으로는, 과도하게 업무 프로세스가 짜여 있다면 오히려 비효율적일 수도 있다고 봅니다. 규모나 문화에 맞는 적절한 프로세스가 있으면 된다고 생각해요.
리암 / 저는 리뷰에서 왜 그런 이야기가 있는지 알겠는 게, 저희가 로오히 말고 다른 프로젝트도 개발중이거든요. 로오히도 그랬지만, '아무도 가지 않았던 길'이라 개발 방향이 처음과 달라질 때가 있어요. 그런 부분에 대해서 힘들 수 있겠다는 생각이 들어요. 로오히도 그랬고, 저희가 트렌드에 기민하게 대응하려고 하거든요. 실질적으로 개발할 수 있는 기간이 길지 않은데 새로운 디렉션이 계속 내려오는 부분이 있다보니 그렇게 생각하실 수 있죠. 전반적인 계획을 상세히 세워놓지 않고, 유연성있게 대처하다 보니까 그런 것 같아요. 지금은 많이 나아졌어요.
크라 / 자기가 생각했던 방향하고 다르게 가고 있으면, 그런 걸 프로세스가 없다고 할 수도 있지 않을까요. 목표를 바로 정해놓고 직진하는 것보다는, 상황이 달라진다면 조금씩 천천히 돌아서 가는 게 더 좋게 갈 수 있는 방법이잖아요. 저희가 4년 차인데, 네 살짜리 아기한테 큰 기대 안 하는 것처럼, 배우면서 커가는 거라고 생각하고 있어요.
리암 / 완전 사측이네요.(웃음)
다봉 / 회사에 멀티플레이어가 진짜 많다고 느껴요. A라는 업무를 해야 할 인력이 빠져 있을 때 대체자가 하는 경우도 있다 보니, 업무 분장이 명확하지 않다고 느낄 수 있죠. 리암님이 작가랑 기획자를 둘 다 하고 계신 것처럼요.
이런 콘텐츠가 나올 수 있는 회사라는 것부터 남다르다.
- 클로버게임즈만의 일하는 방식이 있다면요.
다봉 / 저희 회사는 한 명 한 명 역할이 중요해요. 리암님이 로오히 스토리를 혼자 쓰셨고, 사운드디자이너도 크라님이 회사에 유일하고요. 그 한 명이 할 수 있는 최대한을 끌어올리는 구조라고 생각하면 좋을 것 같아요. 본인이 최대한으로 역량을 끌어낼 수 있도록 각 파트 디렉터들이 집중하고 있고요. 같은 맥락에서 저희는 업무 목표 설정도 안 하고 측정도 안 하는데요. 더 끌어올릴 수 있는 사람을 KPI(핵심성과지표)라는 수치에 가두게 될 수 있으니까요.
리암 / 회사에서 인재를 뽑을 때 커뮤니케이션 능력을 많이 보는 거 같아요. 게임이란 게 원래 협업일 수밖에 없지만, 클로버게임즈에서는 협업에 조금 더 중요한 가치를 두고 있는 것 같아요. 내 의견을 다른 사람에게 조리있게 전달할 수 있는지, 또 나와 직군이 다른 경우라면 어떤 방식을 동원해 전달할 건지… 기획자와 개발자의 언어가 다를 수 있잖아요.
다봉 / 협업이 굉장히 중요해요. 공통 역량을 설정하고 또 측정하고, 디렉터가 개인 면담을 통해 피드백을 주고 있어요. 개인의 역량을 최대한 끌어올리면서 협업이 되도록 하는 거죠. 일잘러 옆의 일잘러, 또 그 옆의 일잘러가 있도록 만드는 구조예요.
- 세 분이 각각 다른 직무에 계시다 보니까, 일하는 방식이 마냥 같을 순 없겠네요. 세 분이 함께 일하고 싶은 사람은 어떤 사람인가요.
크라 / 결과물을 바로 보여줄 수 있는 분이면 좋겠어요. 저는 사운드 일을 하다 보니까 영상을 보고 음악을 만든다거나, 기획서를 받아서 만들기도 하거든요. 그런데 말만 번지르르하고 실질적으로 결과물을 못 보여주는 분들이 있어요. 그러면 작업 상황에 맞춰서 또 일정을 조정해야 하는 상황이 생길 수 있잖아요. 말만 잘하는 사람 말고, 일적인 커뮤니케이션으로 확실히 소통이 되는 사람이 왔으면 좋겠네요.
리암 / 자신만의 가치관을 너무 확고하게 세워놓고 다른 것들 이해하지 않으려는 분보다는, 생각이 유연하신 분이면 좋겠어요. 또 MZ세대의 사고방식에 익숙하신 분이면 좋겠네요. 저희도 평균 연령이 높아지다 보니까 트렌드를 잘 몰라요. 회사의 가치에 공감하는 사람, 또 같이 일하는 동료를 최소한이나마 존중할 수 있는 사람이면 좋겠습니다.
다봉 / 동료들에게 긍정적인 자극을 줄 수 있는 사람이면 좋겠어요. 업무적 능력도 물론이고, 자세나 태도도 그렇고요. '이 사람은 이런 상황을 이렇게 대처하는구나. 짜증나는 상황에서 이렇게 하는구나'를 보면서 긍정적인 자극을 받을 수 있는 사람과 일하고 싶어요.
회사 입장에서 예전에는 한 명이 중요하고 역량이 뛰어난 분들 위주로 채용하는 편이었어요. 이제 어느 정도는 구색이 갖춰졌다고 보고 있어요. 이제는 팀과 부서에 좋은 에너지를 만들어 줄 수 있는 분들을 채용하고 싶은 마음이 있습니다.
크라 / 꼭 게임 쪽에 있던 분이 오셔야 하는 건 아니에요. 여기 계신 다봉님도 그렇고, 저도 처음에는 게임이 아니라 대중 음악을 하다가 넘어왔거든요. 자기 일을 할 수 있는 능력을 보여줄 수 있다면, 도전해 보실 수 있겠네요.
다봉 / 채용할 때 게임회사 출신이냐 아니냐를 중요하게 여기지 않아요. 다른 영역에 있다가 오시면 더 잘하실 수 있지 않을까 생각합니다.
- 마지막으로 더하고 싶은 말이 있으실까요.
리암 / 인력 절찬리 구인 중입니다.
크라 / 대표 빼고 다 뽑고 있는데…(웃음) 다양한 직군에서 채용하고 있어요. 열심히 일하는 조슈아들도 많습니다.
다봉 / 회사에 오시면 좋은 동료분들이 많아요. 일하기 불편한 사람이 많은 회사도 있잖아요. 여태까지 회사 다녀보니 그런 사람의 비중이 되게 낮은 곳인 것 같아요. 일하기 편한 동료들이 많은 곳이라고 생각해 주시면 좋겠습니다.
다봉 / 저희 회사는 한 명 한 명 역할이 중요해요. 리암님이 로오히 스토리를 혼자 쓰셨고, 사운드디자이너도 크라님이 회사에 유일하고요. 그 한 명이 할 수 있는 최대한을 끌어올리는 구조라고 생각하면 좋을 것 같아요. 본인이 최대한으로 역량을 끌어낼 수 있도록 각 파트 디렉터들이 집중하고 있고요. 같은 맥락에서 저희는 업무 목표 설정도 안 하고 측정도 안 하는데요. 더 끌어올릴 수 있는 사람을 KPI(핵심성과지표)라는 수치에 가두게 될 수 있으니까요.
리암 / 회사에서 인재를 뽑을 때 커뮤니케이션 능력을 많이 보는 거 같아요. 게임이란 게 원래 협업일 수밖에 없지만, 클로버게임즈에서는 협업에 조금 더 중요한 가치를 두고 있는 것 같아요. 내 의견을 다른 사람에게 조리있게 전달할 수 있는지, 또 나와 직군이 다른 경우라면 어떤 방식을 동원해 전달할 건지… 기획자와 개발자의 언어가 다를 수 있잖아요.
다봉 / 협업이 굉장히 중요해요. 공통 역량을 설정하고 또 측정하고, 디렉터가 개인 면담을 통해 피드백을 주고 있어요. 개인의 역량을 최대한 끌어올리면서 협업이 되도록 하는 거죠. 일잘러 옆의 일잘러, 또 그 옆의 일잘러가 있도록 만드는 구조예요.
- 세 분이 각각 다른 직무에 계시다 보니까, 일하는 방식이 마냥 같을 순 없겠네요. 세 분이 함께 일하고 싶은 사람은 어떤 사람인가요.
크라 / 결과물을 바로 보여줄 수 있는 분이면 좋겠어요. 저는 사운드 일을 하다 보니까 영상을 보고 음악을 만든다거나, 기획서를 받아서 만들기도 하거든요. 그런데 말만 번지르르하고 실질적으로 결과물을 못 보여주는 분들이 있어요. 그러면 작업 상황에 맞춰서 또 일정을 조정해야 하는 상황이 생길 수 있잖아요. 말만 잘하는 사람 말고, 일적인 커뮤니케이션으로 확실히 소통이 되는 사람이 왔으면 좋겠네요.
리암 / 자신만의 가치관을 너무 확고하게 세워놓고 다른 것들 이해하지 않으려는 분보다는, 생각이 유연하신 분이면 좋겠어요. 또 MZ세대의 사고방식에 익숙하신 분이면 좋겠네요. 저희도 평균 연령이 높아지다 보니까 트렌드를 잘 몰라요. 회사의 가치에 공감하는 사람, 또 같이 일하는 동료를 최소한이나마 존중할 수 있는 사람이면 좋겠습니다.
다봉 / 동료들에게 긍정적인 자극을 줄 수 있는 사람이면 좋겠어요. 업무적 능력도 물론이고, 자세나 태도도 그렇고요. '이 사람은 이런 상황을 이렇게 대처하는구나. 짜증나는 상황에서 이렇게 하는구나'를 보면서 긍정적인 자극을 받을 수 있는 사람과 일하고 싶어요.
회사 입장에서 예전에는 한 명이 중요하고 역량이 뛰어난 분들 위주로 채용하는 편이었어요. 이제 어느 정도는 구색이 갖춰졌다고 보고 있어요. 이제는 팀과 부서에 좋은 에너지를 만들어 줄 수 있는 분들을 채용하고 싶은 마음이 있습니다.
크라 / 꼭 게임 쪽에 있던 분이 오셔야 하는 건 아니에요. 여기 계신 다봉님도 그렇고, 저도 처음에는 게임이 아니라 대중 음악을 하다가 넘어왔거든요. 자기 일을 할 수 있는 능력을 보여줄 수 있다면, 도전해 보실 수 있겠네요.
다봉 / 채용할 때 게임회사 출신이냐 아니냐를 중요하게 여기지 않아요. 다른 영역에 있다가 오시면 더 잘하실 수 있지 않을까 생각합니다.
- 마지막으로 더하고 싶은 말이 있으실까요.
리암 / 인력 절찬리 구인 중입니다.
크라 / 대표 빼고 다 뽑고 있는데…(웃음) 다양한 직군에서 채용하고 있어요. 열심히 일하는 조슈아들도 많습니다.
다봉 / 회사에 오시면 좋은 동료분들이 많아요. 일하기 불편한 사람이 많은 회사도 있잖아요. 여태까지 회사 다녀보니 그런 사람의 비중이 되게 낮은 곳인 것 같아요. 일하기 편한 동료들이 많은 곳이라고 생각해 주시면 좋겠습니다.
장명성 기자 [email protected]
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