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넵튠이 '투자의 귀재'로 불리는 이유

[기업분석보고서] 넵튠① 상장 이후 '최고가' 갱신… 넵튠의 A to Z

2020. 12. 15 (화) 16:58 | 최종 업데이트 2020. 12. 17 (목) 15:16
'이 기업의 1년 후 미래에 관해 어떻게 생각하십니까' 

잡플래닛은 리뷰를 남기는 모든 이들에게 이 질문을 던진다. 현 직장 또는 전 직장의 '성장 가능성'에 관한 질문을 받은 이용자가 선택할 수 있는 답안은 3가지다. 성장, 유지, 그리고 하락. 

송곳같이 따끔한 리뷰를 남기기 주저하지 않는 잡플래닛 이용자들이다. 특히나 회사 속사정을 누구보다 잘 알고 있을 전·현직자들이다. 유수의 대기업과 비교하면 규모가 크지 않은 코스닥 상장사가 이들에게 '성장'이라는 답을 얻어내기는 쉽지 않을 일. 

그런데 이 질문에 '앞으로 더욱 성장할 것'이라는 답을 아주 많이 얻은 기업들이 있다. 컴퍼니 타임스가 코스닥 상장사들 중에서 올해들어 전·현직자들에게 '기업 성장률' 부문에서 높은 평가를 받은 기업들을 찾아 살펴봤다. (관련 기사: 직원들이 앞다퉈 "성장한다"고 말하는 회사?)
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‘이 기업’의 한 퇴사자는 기업 리뷰에 다음과 같이 썼다.

투자의 귀재.

모바일 게임 회사 넵튠 이야기다. 이 기업이 소위 ‘개미’들 사이에서 최근 뜨거운 감자로 통한 이유도 여기에 있다. 넵튠은 2012년 설립된 이래 전략적 투자를 해 잇따라 성공했다. 넵튠은 올해 상반기 기준, 흥행 게임 배틀그라운드를 제작한 크래프톤의 주식 1.07%(8만 6666주)를 보유하고 있다. 시장은 이 주식 가치만 1400억원에 이를 것으로 보고 있다.

투자에는 성공했지만, 정작 본업인 게임 사업에서는 오랜 시간 고전을 면치 못했다. 하지만 올해 상황이 바뀌었다. 최근 자회사 '님블뉴런'이 개발한 신작 ‘영원회귀: 블랙서바이벌’이 게이머들로부터 좋은 반응을 얻으며 반전의 기회를 잡았다. 지난달 말까지 1만5000원대를 오르내리던 주가는 이달 들어 장중 한때 4만 원대까지 뛰어오르기도 했다.
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사진=넵튠의 증권정보(2020.12.03)
이런 파란을 직원들이 미리 예측이라도 한 걸까. 넵튠은 2019년~2020년 기준 잡플래닛 내 코스닥 상장사 중 전현직원이 뽑은 '성장이 기대되는 기업' 2위를 차지했다. 잡플래닛에 넵튠의 리뷰를 작성한 직원 중 80%가 지속적인 적자 상황에서도 회사의 성장을 예측한 것. 넵튠은 도대체 어떤 회사이기에, 직원들이 성장을 의심하지 않았던 걸까?
◇ '직원 14명' 스타트업에서 게임 중견사까지…"사주에 물이 부족해서 넵튠"
넵튠은 직원 14명이라는 작은 규모의 스타트업으로 시작할 때부터 게임 업계의 주목을 받았다. 넵튠의 수장인 정욱 대표의 화려한 이력 덕분이다.

정 대표는 2005년 1월 NHN 한게임 유닛장으로 입사해, 본부장을 거쳐 2009년부터 2011년까지 2년 간 대표 대행으로 재직했다. 재직 기간 동안 '테라', '메트로컨플릭트', '위닝일레븐 온라인' 등 대작 타이틀의 퍼블리싱 판권을 확보하며 한게임의 입지를 넓혔다. MMORPG 'C9'와 '야구 9단'을 선보이기도 했다. 그가 대표 대행 역할을 하던 시절이 한게임(NHN)의 모바일 게임 전성기였다고 해도 과언이 아니다.

정 대표는 한게임을 퇴사한 후 2012년 '넵튠'이라는 이름의 모바일 게임 제작회사를 설립했다. 넵튠(Neptune)은 태양계의 여덟번째 행성인 해왕성으로, '바다의 왕'인 그리스 신 포세이돈 또는 넵투누스를 의미한다. 사명을 이같이 정한 이유에 대해 "(정욱 대표) 아버지께 여쭤봤더니 사주상 '물'이 부족하다더라"는 익살스러운 뒷이야기가 있다.

14명의 소수정예로 시작한 넵튠의 뒤에는 NHN 일본 서비스 개발랩장 출신의 권상훈 CTO, 한게임 운영총괄을 지낸 조한상 경영지원 이사를 비롯해 게임로프트, 넷마블, 삼성전자 등 IT관련 업종의 전문가들이 있었다.

넵튠은 'NHN한게임'을 빼놓고 이야기하기는 어렵다. 정 대표는 한게임에서 한솥밥을 먹었던 김범수 카카오 이사회 의장과 남궁훈 카카오게임즈 대표 등과 여전히 각별한 인연을 맺고 있다. 정 대표는 현재 카카오벤처스 밸류업 파트너로도 활약하고 있다. 덕분에 넵튠이 도움이 필요할 때면 카카오는 통 큰 투자를 아끼지 않았다. 카카오게임즈는 지난 2017년 1월 100억 원, 2018년 8월에는 190억 원을 넵튠에 투자했다. 넵튠이 카카오 계열에서 받은 누적 투자액만 약 300억 원. 카카오게임즈는 정 대표에 이어 넵튠의 2대 주주다. 카카오게임즈(10.08%) 외에도 크래프톤(6.31%), 넥슨코리아(4.11%)가 넵튠에 투자했다. 대형 게임사와 돈독한 네트워크망을 가지고 있는 편이다.

투자를 받을 때 뿐 아니라 투자를 할 때도, 정 대표의 인맥은 빛을 발했다. 국내 게임업계 1세대로 불리는 정 대표인만큼, 폭넓은 그의 인맥은 기업 경영과 투자 지표 곳곳에서 드러나는데, 넵튠을 '투자의 귀재'로 불리게 한 크래프톤 투자 역시 정 대표의 '네트워크'에서 시작됐다.

크래프톤 투자에 대해 정 대표는 과거 언론 인터뷰에서 "블루홀(현 크래프톤) 장병규 의장이나 김강석 전 대표 등을 워낙 오래 알고 지내다보니 회사에 대해서도 알게됐다"며 "자금이 필요할 때 마침 우리가 돈이 있어 운이 맞아 떨어졌다. 얼마나 좋은 회사이고 진지하게 게임을 보는지, 개발력이 얼마나 있는지 아니까 투자했다"고 답한 바 있다.

당시 블루홀은 꽤 오랜 시간 차기작을 성공시키지 못하던 상황, 정 대표가 카카오게임즈에서 받은 투자금 100억 원 중 절반인 50억 원을 블루홀에 투자하겠다고 결정할 때만해도 시장은 이를 '모험'으로 평가했다. 하지만 어려운 친구를 도운 보답은 '투자 성공'뿐 아니라 투자금으로도 돌아왔다. 어려운 시절을 넘기고 '배틀그라운드'로 성공한 크래프톤은 지난해 넵튠에 100억 원을 투자했다. 

조금씩 입지를 넓힌 넵튠은 설립 4년 만인 2016년 코스닥 시장 진입에 성공하며 전환점을 맞았다. 회사 설립 4년 만에 주식시장에 진출한 이유로 정 대표는 '성공 가능성을 높인 것'이라고 설명했다. 언제 성공할지 모르는 게임이라는 업종의 불안함을 원활한 자본 확보를 통해 보완하겠다는 전략이다. 정 대표는 과거 언론 인터뷰에서 "어떤 게임이 성공할지 예측하기 어렵기 때문에 실패에 대한 대비가 필요했고, 그 과정이 자본을 확보할 수 있는 상장이었다"며 "상장은 자금 유치나 투자, 인수합병도 수월하다. 사업하기 수월해졌다. 실패보다는 성공 가능성을 높인 것"이라고 말했다.

2019년에는 일본 등지에 퍼즐, 스포츠, PvP(Player vs. Player) 장르의 신작 모바일게임을 출시하며 본격적으로 게임 포트폴리오와 서비스 지역을 다변화시켰다. '프렌즈 사천성(같은 그림의 짝을 찾는 게임)', 소셜 카지노 게임인 '리얼 카지노'와 캐주얼 게임 '라인퍼즐탄탄' 등이 성과를 거두면서 중견 게임사로 입지를 다졌다. 지난 3월에는 유태웅 대표가 정 대표와 각자대표로 선임되면서 조직 운영과 신사업을 맡아 전개해나갈 계획이다.
◇ 투자는 만점, 게임은 ‘글쎄?’…'영원회귀: 블랙서바이벌' 기다렸던 '한방' 될까? 
넵튠의 투자 성과표는 남다르다. 2017년 블루홀(현 크래프톤)에 50억 원을 투자해 주식 16만 6666주를 취득했다. 이후 '배틀그라운드'가 흥행하고, 넵튠은 2020년 4월 이중 절반도 안되는 8만 주를 464억 원에 매각했다. 2017년 초 지분 투자를 진행할 당시 주당 가격은 3만 원, 2020년 매각 당시는 주당 58만 원으로 3년 만에 19배 이상의 차익을 거둔 셈이다. 남은 주식은 8만 6666주(크래프톤 전체 지분 중 1.07%). 크래프톤은 2021년 5월께 기업공개가 가시화된 상황. 시장에서는 크래프톤의 기업가치가 20조 원에 달한다는 예측도 나온다. 넵튠의 '선구안'에 세간의 이목이 집중된 이유다.

소위 '대박' 수준의 투자 성공을 기록했고, 회사에 대한 직원들의 기대와 만족도도 높다. 문제는 본업이다. 설립 9년차를 앞두고 있지만, 아직 본업에서 이렇다할 족적을 남기지 못하고 있다. 지난 2분기에는 크래프톤 지분 8만 주를 매각하면서 ‘반짝' 흑자 전환에 성공했지만, 지난 3분기 다시 적자로 돌아섰다. 사실 정 대표는 과거 인터뷰에서 크래프톤 지분을 전부 팔지 않고, 오히려 크래프톤에 투자를 받은 이유로 "크래프톤이 더 잘될 것 같아서"라고 답한바 있다. 성공한 투자이긴 하지만, 사실 여유가 됐다면 더 큰 수익을 낼수도 있었을 것이라는 아쉬움이 남는 대목이다. 
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넵튠은 지난 2015년 28억 원의 영업이익을 낸 이후 매년 영업손실을 기록 중이다. 2016년 40억 원 적자에서 2017년 320억 원 흑자로 재무제표가 대폭 개선됐지만, 이는 크래프톤의 자산 가치가 올라서일 뿐, 정작 그해 넵튠은 86억 원의 영업손실을 기록했다. 2018년에는 184억 원의 영업손실, 369억 원의 당기순손실을, 지난해에는 101억 원의 영업손실, 208억 원의 당기순손실을 기록했다.
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이는 '캐쉬카우' 역할을 했던 카지노 게임과 카카오사천성 등 캐주얼 게임의 매출은 줄어드는데, 이를 대신할 이렇다 할 신작이 나오지 못했기 때문이다.

넵튠은 소셜 카지노 게임, 캐주얼 게임(라인퍼즐탄탄 등) 등에서 주로 매출을 내 왔다. 그중 해외 시장을 타켓으로 하는 소셜카지노 게임의 매출 비중이 꽤 큰데, 최고 매출을 올렸던 2017년 카지노 게임에서만 121억 원의 매출을 올렸다. 하지만 2018년 카지노 게임 매출액은 96억 원, 지난해에는 74억 원 수준으로 줄었다.

글로벌 소셜카지노 게임 시장의 경쟁이 심화되면서 캐쉬카우 역할을 해주던 카지노 게임 부문이 힘을 잃자, 전체 매출액 역시 함께 줄었다. 2017년 205억 원이던 매출액은 2018년 182억 원, 2019년 180억 원으로 감소했다. 다만 꾸준히 신작을 내놓으면서 조금씩 수익구조를 다각화하는 중이다. 지난해 공개한 야구시뮬레이션, MOBA(블랙서바이벌 모바일) 등의 매출이 조금이나마 늘어나는 추세다.

2016년 매출액이 183억 원을 넘어서며 어느 정도 규모를 키우자, 2017년부터 넵튠은 본격적인 차기작 개발에 나섰다. 2016년 63억 원 수준이던 연구개발비는 2017년 133억 원, 2018년 183억 원 수준으로 크게 늘었다.

투자는 대폭 늘렸지만, 개발 속도는 이를 따라가지 못했다. 2018년 369억 원의 적자를 기록하면서, 넵튠은 선제적인 구조조정에 나섰다. 이후 신작 개발을 위해 늘렸던 인건비, 광고비 등 영업비용을 조정하면서 재무 개선 중이다. 넵튠은 성과가 부진한 스튜디오 인력 조정 등을 통해 2018년 330여명까지 늘었던 인력을 지난 9월 기준 210여명으로 줄었다.
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사진=넵튠의 신작 '영원회귀:블랙서바이벌'(넵튠 제공)
이런 상황에서 자회사 님블뉴런의 신작 ‘ER:BS(영원회귀: 블랙서바이벌)’의 화려한 등장은 반가울 수밖에 없다. 당초 올해 상반기 런칭하겠다던 'ER:BS(영원회귀: 블랙서바이벌)’는 계획보다 조금 늦은 지난 10월 공개됐다. 공개 직후 스팀 플랫폼에서 동시 접속자 수 4만 명을 돌파하는 등 강한 상승세를 보이면서 시장의 관심을 한몸에 받았다. 게이머들 사이에서는 넵튠이 "오랜만에 게임으로 웃었다"는 평가가 나온다.

간만에 투자가 아닌 본업인 게임이 화제의 중심으로 떠오른 것. 블랙서바이벌 모바일 팬층이 유입되고 국내외 트위치 인기 스트리머가 호평을 내놓으면서 신규 유입을 기대하고 있다. 정 대표는 과거 '전 세계 사람들이 알아보는 지적재산권(IP)을 소유한 모바일 게임사'를 넵튠의 목표로 밝힌 바 있다. 이번 작품을 통해 목표에 이를 수 있을지 지켜볼 일이다. 
◇ 투자는 생존전략…"게임 사업은 실패를 준비하는 데서 시작한다"
'투자의 귀재'라는 말이 아깝지 않을 정도로, 넵튠은 적자 상황에서도 다양한 회사에 투자를 멈추지 않았다. 2018년에는 MCN(*유튜브, 트위치, 틱톡 등 각종 인터넷 플랫폼을 통해 영상 및 실시간 방송 콘텐츠를 선보이는 회사) 기업 샌드박스네트워크에 121억원(지분율 18.6%), e스포츠 회사인 콩두컴퍼니(현 라우드커뮤니케이션즈, 전 스틸에잇)에는 145억원(지분율 31.7%)의 전략적 투자를 단행했다. 물론 시장의 평가는 긍정적이다. 샌드박스네트워크의 경우 지난 7월 중소벤처기업부의 '예비 유니콘' 기업으로 선정된 데 이어 지난 11월에는 500억 원 규모의 투자를 유치하기도 했다. 

일각에서는 "게임 빼고 다 잘한다"는 자조 섞인 평가가 나오지만, 넵튠에게 투자는 일종의 생존 전략이다. 정 대표는 과거 언론 인터뷰에서 "가능성 있는 게임사를 인수해 새로운 성장 동력을 확보하고 회사의 안정성을 강화해 나가고자 한다"며 "게임 사업에서 성공을 보는 건 하늘의 별 따기만큼 어려운 일이다. 이 세계에서 살아남기 위해서는 우리가 잘할 수 있는 것을 특화시켜 더 열심히 하는 것이라 생각한다"고 말했다.

게임 사업에서 '대박' 수준의 성공을 하는 것은 어려운 일인 만큼 잘하는 부분에 집중하고, 대신 다양한 분야의 가능성 있는 회사에 투자해 사업적 안정성을 확보하겠다는 전략인 셈이다. 넵튠은 '절대 트렌드를 쫓지 않는다' '게임 사업은 실패를 준비하는 데서 시작한다'를 경영 철학으로 두고 있다.

넵튠이 지금의 사업 규모를 확보하게 된 것 역시 인수합병을 통해서다. 2015년 소셜카지노 게임으로 해외 시장에서 성과를 보이던 HNC게임즈를 인수하면서, 2014년 매출액 16억 원 규모의 작은 회사였던 넵튠은 2015년 매출액 100억 원대 회사가 됐다. 정 대표는 자회사들의 역할에 대해 "단일 장르보다 다양한 게임을 만들어야 하는데, 내부에서 할수도 있지만 인수합병을 통해 동반 성장할 수도 있다고 판단했다"며 "자회사들은 독립성을 갖고 게임개발에 전념할 수 있도록 할 것"이라고 설명한 바 있다. 
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넵튠은 게임 개발사 10곳에 더해 최근 버추얼 휴먼 제작 기업 온마인드(구 수아디지털)를 인수했다. 온마인드는 국내 최초 실시간 인터랙티브(상호작용)이 가능한 버추얼 휴먼 '수아'를 개발한 기업이다.

버추얼 휴먼의 활용 범위는 무궁무진하다. 온라인에서만 볼 수 있는 가상인물을 내세운 마케팅, 이른바 ‘버추얼 인플루언서’가 단적인 예다. 세계에서 가장 유명한 버추얼 인플루언서인 미국의 릴 미켈라는 현재 SNS 팔로워만 290만 명에 달한다. 릴 미켈라의 개발사인 미국 AI 스타트업 브러드(BRUD)가 벌어들인 수익은 1170만 달러(약 130억). 코로나19로 실제 인물보다 가상 인물을 활용한 마케팅의 사례가 더 늘어날 것으로 전망되기도 한다.

넵튠은 수아의 IP를 비롯, 본업인 게임 사업과 더불어 사업을 다각화할 계획이다. 유태웅 각자대표는 "넵튠 본사는 기존 사업인 퍼즐 게임과 캐주얼 게임에 집중하고, 다양한 사업을 맡고 있는 자회사들과 함께 게임에 국한되지 않는 다양한 콘텐츠를 만들어내는 회사로 성장하려고 한다"고 밝혔다.
홍유경 기자 [email protected]
박보희 기자 [email protected]
[관련 기사]
- 넵튠① 넵튠이 '투자의 귀재'로 불리는 이유
- 넵튠② "단순 '게임' 아닌 '콘텐츠' 기업으로"
- 넵튠③ '주린이'에게도 '직원'에게도 좋은 회사?
- 직원들이 앞다퉈 '성장한다'고 말하는 회사?
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