인터뷰

15년차 컨셉 아티스트가 직접 해보고 발견한 성장법

[인터뷰] 데브시스터즈 오븐게임즈 Jay Kim 아트디렉터

2023. 12. 21 (목)
게임회사 컨셉 아티스트 아트 디렉터가 말하는 주니어의 성장법
 
올해 부산 벡스코에서 열린 글로벌 게임 전시회 지스타에는 42개 나라에서 1047개 게임 업체가 참여, 3328개 부스를 열었다고 합니다. 역대 지스타 중 최대 규모로, 4일간 약 19만7000명이 방문했다고 하니, 게임 좋아하는 분들 참 많다 싶어요. 

도대체 게임의 매력, 뭘까? 역시 재미겠죠. 상상 속 세계에서 나만의 캐릭터를 만들어 키워가는 것만큼 재미있는 일이 또 있을까 싶은데요. 게임을 할 때 가장 먼저 눈에 들어오는 건 역시 게임 속 세계관입니다. 세계관이 얼마나 탄탄한지, 스토리가 얼마나 시각적으로 잘 구현됐는지에 따라 몰입의 정도가 달라지고요, 재미는 배가 되죠. 

이렇게 새로운 세계를 창조해 내는 사람, 그중에서도 세계관을 시각적으로 구현해 내는 사람을 '컨셉 아티스트'라고 합니다. Jay Kim 아트디렉터(AD)가 하는 일이죠. 

게임업계에 몸담은 지 15년 차라는 Jay Kim 아트디렉터는 넥슨코리아의 메이플스토리2, 네오플의 던전앤파이터 등 굵직한 프로젝트를 거쳐, 지금은 데브시스터즈에서 쿠키런 IP를 활용한 신규 프로젝트를 준비 중인데요. Jay Kim 아트디렉터에게 물어봤습니다. 컨셉 아티스트가 하는 일부터 일 잘하는 법, 더 나아가 주니어의 성장법까지. 

게임과 그림에 대한 이야기지만, 듣다 보니 모든 일하는 사람들에게 도움이 될 이야기더라고요. 짧지 않은 시간 게임 업계에서 일하며 배운 것들, 들어보시죠. 
숲속의 커피숍 Jay Kim 컨셉아티스트의 작품
그림=Jay Kim 아트디렉터
 
-컨셉 아티스트, 익숙한 이름은 아닌 것 같아요. 사실 저는 좀 생소했거든요. 어떤 일을 하는 건가요? 

그림을 그리는 사람이에요. 게임의 세계관을 그림으로 표현하는 사람이죠. 설계하고 상상하고 시각화하는 일을 합니다. 아트 디렉터는 모든 아트 직군과 소통하며 방향성을 제시하는 일을 하는데요. 게임의 청사진을 그리는 사람이라 생각하시면 쉬울 것 같아요. 기획이 나오면 이걸 시각화해서 설계도를 만들어 필요한 것들을 만들어내는 거죠.  


-어려서부터 그림을 그리셨다고요. 다양한 미술 분야 중에서도 어떻게 컨셉 아티스트를 하게 되셨어요? 

대학에서 산업디자인을 전공했어요. 그떄 게임 업계에서 일하던 선배가 게임 회사 외주 일을 주셔서 처음 해보게 됐죠. 운이 좋았어요. 어려서부터 게임을 정말 좋아했거든요. 해보니 정말 재미있는거예요. 전공을 살리면서도 내가 좋아하는 게임을 만들 수 있다는 게 매력적이었어요. 그때부터 본격적으로 준비를 했어요. 

사실 개인적으로 고민이 깊던 시기이기도 했거든요. 입시 미술에선 똑같이 그린 그림이 좋은 그림이잖아요. 그러다 게임 쪽에 관심이 생기면서 내 그림을 돌아보게 됐는데, 뭔가 썩 마음에 들지 않았어요. 그때 학교도 휴학하고 한 6개월은 집에서 그림만 그렸던 것 같아요. 그렇게 정리한 그림을 넥슨 공모전에 냈는데 운 좋게 수상을 했고요. 뭔가 선택을 해야 할 시점에 좋은 기회가 왔고, 재미있는 일이 눈앞에 있었고, 그렇게 자연스럽게 게임을 하게 됐어요. 
-지금의 그림 스타일을 찾기까지 쉽지 않은 여정이었다고 들었어요. 

처음엔 스타트업에서 게임을 만들었는데, 그때는 반실사 중심이었거든요. 그때 만든 게임이 결과가 썩 좋지는 않았어요. 이후 넥슨에서 처음으로 합류했던 신규프로젝트도 반실사였고요. 완전 캐주얼한 프로젝트 경험은 전혀 없었죠. 

그러다 사내 테스트로 '메이플스토리2' 아트웍을 봤는데, 너무 좋은 거예요. '와 이거 해보고 싶다'는 생각이 바로 들더라고요. 그런데 그 팀 채용 기준이 되게 까다로웠거든요. 실제 지원했다가 떨어지는 분들도 많았고요. 너무 하고는 싶은데 하이퍼캐주얼 경험이 있는 것도 아니고, 팀에 들어간다 해도 '쉽지 않겠구나' 싶었죠. 진짜 열심히 준비했어요. 운 좋게 합류는 하게 됐는데, 역시나 힘들었어요. 형태 잡는 것부터 색 쓰는 것까지 처음부터 다 배워야겠더라고요. 

아무리 그려도 귀엽게 그려지지가 않는 거예요! 저는 혼신을 다해 귀엽게 그리고 있는데 남들은 '실사 프로젝트 준비하냐?'고 물어보고요. 그때는 '아, 귀여움은 타고난 센스의 영역인가'라는 생각도 했어요. 

시간이 지나니까 제 그림도 조금씩 귀여워지더라고요. 6개월쯤 하니까 약간 적응이 되고, 1년 정도 하니까 조금 알겠고요. 이 기간이 혼자서 공부하는 게 아니라 회사에서 매일같이 혼나면서 강제적으로 할 수밖에 없는 환경이었으니 밀도가 굉장히 높았죠. 그림체라는 게 만들어지는 데 굉장히 오랜 시간이 걸리거든요. 

그림이 계단식으로 성장한다고 하잖아요. 노력이 쌓이다가 한 계단 탁 올라가는 순간이 있었어요. 그때 '캐주얼 센스도 타고나는 게 아니라 배움과 노력의 영역이구나, 잘하는 사람들은 그만큼 더 시간과 노력을 들인 거구나, 나도 더 열심히 해야겠다' 깨달았던 것 같아요.
피크닉 나온 귀여운 강아지들 Jay Kim 컨셉 아티스트의 작품
그림=Jay Kim 아트디렉터
 
-메이플스토리2, 던전앤파이터, 쿠키런까지 다양하고 굵직한 프로젝트 경험을 가지고 계세요. 가장 기억에 남는 프로젝트를 꼽자면요? 

'메이플스토리2'죠. 4~5년쯤 했는데, 지금의 제 아트 스타일을 실사에서 캐주얼로 전환, 확고하게 만들어 준 계기가 된 작품이니까요. 당시 넥슨에서 공들인 프로젝트이기도 했고, 실력 있는 분들이 많이 계셔서 정말 많이 배웠어요. 아트적으로 좋은 평가를 받기도 했고요. 

게임 회사는 사내 이동을 하는 게 이직하는 것과 똑같아요. 외부 채용과 똑같은 과제, 면접 등 모든 단계를 통과해야 팀 이동을 할 수 있어요. 그때 넥슨은 다른 팀에 지원했다가 떨어지면 임시 발령팀이라는 곳으로 갔어요. 거기서 다른 팀에 지원할 수 있도록 시간을 주는데, 그 시간 동안 갈 곳을 찾지 못하면 결국 회사를 나가야 할 수도 있고요. 

꽤 큰 결심이 필요한 일이죠. 넥슨에 합격했을 때보다 메이플스토리2 팀에 합류했을 때 더 기뻤던 것 같아요. 합격했다는 연락 받고 회의실 가서 막 소리를 질렀을 정도라니까요. 


-와, 듣던 것보다 더 치열하네요! 

게임 업계는 끊임없이 공부하고, 경쟁하고, 스스로 개발하지 않으면 뒤쳐질 수밖에 없는 구조라는 걸 다들 알아요. 게임 생태계 안에서는 정규직이나 비정규직이 크게 다르지 않아요. 그런데, 내가 경쟁력 있으면 얼마든지 할 일을 찾을 수 있는 게 이 분야이기도 해요. 다른 회사로 갈 수도 있고, 프리랜서로 외주 작업을 하거나, 외부 프로젝트와 협업할 수 있는 기회도 많고요. 강의를 할 수도 있겠죠. 

아트스테이션이나 인스타그램, 트위터 등등 그림을 그리는 분들이 활동하는 글로벌 플랫폼이 많아요. 이런 플랫폼에 자기 작품을 올려 공유하기도 하고, 다른 사람의 작품을 보고 협업 제안을 하기도 해요. 다양한 일적인 교류가 이뤄지죠. 한국뿐 아니라 미국, 중국 일본 등 글로벌하게 이뤄지고요. 본인의 작업이 경쟁력이 있다면 기회는 정말 많아요. 
학교가는 선인장 Jay Kim 컨셉 아티스트의 작품
그림=Jay Kim 아트디렉터
 
-스타트업부터 대기업까지 다양한 환경에서 게임을 만들어오셨는데요. 대기업과 스타트업, 업무 방식도 꽤 많이 다를 것 같아요. 

스타트업에서 한 경험이 정말 큰 도움이 됐어요. 처음부터 대기업 입사를 꿈꾸시는 분들이 많은데 기회가 된다면 작은 회사에서 경험을 쌓는 것을 추천해요. 물론 장단점은 있죠. 하지만 작은 회사에서 이것저것 부딪히며 일하는 과정에서 배울 수 있는 게 정말 많아요. 성장의 속도가 달라요. 

대기업은 규모가 큰 만큼 스타트업에 비해 프로젝트의 전반적인 흐름이 길어요. 스타트업은 빠르게 시도해 보고 실패해 보기도 하고, 또 다른 도전을 할 수 있어요. 대기업은 분업화 되어있기 때문에 내가 맡은 분야 외 다른 직무 경험을 하기 어렵지만, 작은 규모의 회사에선 개발 과정 전반에 걸친 다양한 경험을 할 수 있고요. 게임은 이런 식으로 만들어지는구나, 기획과 개발은 이렇게 하는 거구나, 오픈 후 사업적인 부분과 운영까지 게임 산업 전반이 어떻게 돌아가는지 흐름을 보고 배울 수 있다는 건 장기적으로 볼 때 큰 자산이죠. 


-스타트업은 보고 배울 수 있는 사수가 없어서 힘들다는 토로도 많아요 

공감은 가요. 하지만 요즘은 온라인 강의도 많고, 배울 수 있는 학원도 많아요. 그래픽 스쿨이나 온라인 강의 등을 찾아보면 실력 있고 유명한 아티스트들 중 강사로 활동하고 계시는 분들이 정말 많거든요. 조금만 눈을 돌려보면 사수는 회사 밖에서도 찾을 수 있어요.
-게임 회사에서 일하고 싶은 분들을 위한 질문을 좀 드릴게요. 게임 회사 입사, 어떻게 준비하면 좋을까요?

게임마다 다양한 스타일과 그림체가 있기 때문에 먼저 내가 어떤 방향의 그림을 그릴지 먼저 정하는 게 중요해요. 게임마다 '그림체'가 있거든요. 그런 그래픽적 지향점을 정해놓고, 그쪽을 향해 가다 보면, 같은 지향점을 가지는 프로젝트들이 있어요. 그럼 그 방향으로 나의 에지(edge)를 뾰족하게 갈면 합류할 수 있는 확률이 높아지겠죠. 그에 맞춰 포트폴리오를 만들어야 한다는 얘기에요. 

학생들의 포트폴리오들을 보다 보면 이것저것 다양한 그림체를 담아 두고 '다 소화할 수 있다'고 어필하는 경우를 볼 수 있는데, 너무 다양하기만 하고 한 구석 날카로운 부분이 없는 경우가 많아요. 그러면 회사 입장에선 이 친구가 하고 싶은 게 뭔지 모르겠다는 생각이 들거든요. '뭐든 다 할 수 있으니까 일단 뽑아만 주세요'라는 느낌이 강하면 힘들어요. 다 잘하려고 하지 말고 '이것만큼은 잘할 거야'는 마음으로 방향을 정해서 가는 게 좋아요. 

'게임을 만드는 일'이니까, 게임을 즐기는 분, 애정과 관심이 있는 분이 아무래도 유리하죠. 그래야 함께 일하는 사람들과 대화도 잘 되고요. 게임 회사에서 성장하려면 그냥 '그림 그리는 사람'이 아니라 ‘게임을 만드'는데 '그림도 잘 그리는 사람'이어야 하는 거죠. 

솔직히 말하면 '내 그림을 그리고 싶은 아티스트' '작가로서 나만의 분명한 세계관이 있어' 이런 분들은 회사에서 일하기 힘드실 수 있어요. 게임 회사에서 아티스트로 일한다는 건 '누군가 만들어놓은 세계관에 맞춰서 그림을 잘 그려내는 것'에 가깝거든요. 물론 회사가 '그 사람의 세계관과 그림체를 원한다'는 경우에는 자기 색을 펼쳐나갈 수 있겠지만, 그런 역할이 아니라면 프로젝트에 맞는 그림을 그려야 해요. 


-이런 나만의 방향, 어떻게 찾죠? 

강의할 때나 그림으로 고민하는 분들께 다른 아티스트의 그림을 많이 따라 그려보라는 말씀 많이 드려요. 누구나 딱 봤을 때 가슴 떨리는 그림, 아티스트의 작품이 있을 거예요. 그걸 찾으세요. 그리고 따라 그려 보세요. 그 사람의 단계까지 도달하는 가장 빠른 방법은 따라 그리는 거거든요. 그렇게 본인이 원하는 방향을 먼저 찾아야 성장의 속도가 빨라질 수 있어요. 

학생들 이야기를 들어보면 어떤 그림을 그려야 하나, 어떤 길로 가야 하나 정말 고민들이 많아요. 그런데 일단 뭐라도 해보는 게 중요한 것 같아요. 고민하는 학생들에게도 항상 '좋아하는 아티스트를 찾아라' '그림을 따라 그려봐라'는 얘기 많이 하거든요. 중간에 그리고 싶은 그림이 바뀔 수도 있죠. 그런데 그것도 해봐야 알게 되는 거거든요. 해보고, 깨지고, 아니구나 깨닫고, 이거구나 찾게 되고요. 

시행착오를 계속 겪는 친구들이 있어요. 본인은 힘들 거예요. 그런데 옆에서 보면 '이 친구는 곧 찾겠구나' 하는 생각이 들어요. 그런 친구들은 1, 2년 후가 달라요. 성장 속도가 빠르죠. 하지만 고민만 하고 행동하지 않으면 계속 고민 중인 사람으로만 남아요. 고민의 시기가 너무 길지 않았으면, 고민도 일단 움직이면서 해보면 좋을 것 같아요. 
화이트 크리스마스 Jay Kim 컨셉아티스트의 작품
 
-아티스트라면 뭔가 굉장히 크리에이티브할 것이라는 생각이 들어요. 특히나 게임이라는 새로운 세상을 만들어 내는 거잖아요. 게임 배경을 보다 보면 어떻게 이런 세상을 만들어냈지! 하는 생각이 들곤 하고요. 그런데 따라 그리기만 하면 새로운 것을 만들어낼 수는 없는 것 아닌가요? 이런 아이디어들은 어디서 나오는 거죠? 

비슷한 이야기일 것 같은데요. 다양한 게임을 많이 해 보고, 다른 사람들의 그림을 많이 보는 것, 전 그게 창의력의 출발이라고 생각하거든요. 많이 보면서 좋은 레퍼런스를 찾고, 우리도 이런 걸 해봐야겠다, 적용해 봐야겠어, 생각해보는거요. 

가만히 앉아서 아무리 좋은 걸 떠올려도, 결국 누군가는 그걸 먼저 떠올렸을 가능성이 커요. 저 같은 경우도 최근에 플레이해 봤던 게임에 착안해서 '이게 좋았어, 우리 게임에 이렇게 적용해 볼 수 있을 것 같은데!' 하는 과정에서 새로운 생각들이 떠오르거든요. 누군가는 '남의 것을 베낀 거 아니야'라고 폄훼할 수 있지만, 좋은 것을 많이 보고 따라 해보고 응용해 보는 것은 더 좋은 것을 만들어 내는 가장 빠른 길이라고 생각해요. 


-작업하실 때 어떤 점을 가장 중요하게 고려하시나요? 

기획자의 의도를 최대한 잘 담아내면서도 컨셉적인 에지를 잘 살려내는 것이 중요한 것 같아요. 후속 작업자들에 대한 배려도 중요하죠. 예를 들어 그림 그리는 사람이 앞모습만 멋지게 그려준다면 모델러 입장에선 뒷모습에 대해 알 수가 없잖아요. 캐릭터의 성격에 따라 움직임도 다를 것이고, 추가될 효과(VFX)도 캐릭터에 맞게 추가돼야 할 거고요. 

이런 전반적인 흐름에 대해 미리 고민해 주면 뒷 작업을 하는 사람들이 혼란스럽지 않게 작업할 수 있겠죠. 이런 걸 먼저 고민해 주고 구체적으로 내가 의도한 바를 그림에 담아주는 것이 아티스트의 중요한 덕목인 것 같아요. 

무엇보다 먼저 게임에 대해 이해하고 그림을 그리는 게 중요해요. 어떤 유저가 타겟인지, 게임에서 그림이 어떤 역할을 하는지, 어떻게 들어가는지 등을 먼저 이해하는 게 중요해요. 게임을 많이 해보면서 감을 잡아야 하는 부분이기도 해요. 게임 회사들 면접 볼 때, 어떤 게임 좋아하냐, 레벨은 뭐냐 꼭 물어보잖아요. 다양한 게임 경험이 중요해서 그래요. 

꼭 헤비 게이머가 아니더라도 '내 인생 게임이 뭐다' 정도는 자신있게 말할 수 있는 분들이 면접에서도 좋은 인상을 줬던 것 같아요. 개인적으로 회사가 어떤 게임을 만드는지 미리 파악하고 플레이 해보고 면접에 참여하는 게 예의라고도 생각하고요. 아, 이렇게 말하니까 너무 꼰대같나요?(웃음) 하지만 게임에 대한 이해가 업무에 정말 필요하기 때문에 그래요. 

개인적으로 자발적으로, 시키지 않아도 이 팀에 필요한 게 뭔지 파악해서 먼저 움직이는 게 중요하다고 생각하는데요. 여기에 '긍정적인 에너지'도 중요한 것 같아요. 회사에서 게임은 혼자 만들 수 없어요. 협업은 필수죠. 여러 작업자들이 단계에 따라 긴밀하게 협조하고 소통하며 일하기 때문에 좋은 협업이 가능한 팀이 성과도 높다고 생각해요. 


-앞으로 아티스트로서 어떤 그림을 그리고 싶으세요? 

저는 이야기가 있고, 그 이야기가 되게 읽고 싶은, 궁금해지는 그림을 좋아해요. 딱 봤을 때 '멋있다'보다 그림 안에 다양한 이야기들이 있어서 오래 보게 되는 그림, 그런 그림을 그리고 싶어요. 
 
박보희 기자 [email protected]

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