인터뷰

Play Bigger Edition 슈퍼센트 기획 문화

[인터뷰] 슈퍼센트 기획 디렉터/리드 PD 바울

2026. 04. 09 (목)

🎙️ 슈퍼센트의 스페셜한 인터뷰, 슈-스 인터뷰 | Play Bigger Edition


각자의 자리에서 멋진 즐거움을 만들어가고 있는 슈퍼센트 멤버들의 이야기를 전합니다! 슈-스 인터뷰는 각각의 슈퍼센트 멤버들이 경험한 슈퍼센트에서의 특별한 일상과 몰입의 순간들을 생생하게 담아내는 인터뷰 시리즈입니다.

 

수백 명이 함께 만드는 게임 속에서, 지금 나의 영향력은 얼마나 될까요? 슈퍼센트에서는 내 결정 하나가 전 세계 15억 유저에게 직접 닿습니다. 더 큰 무대, 더 넓은 영향력, 더 빠른 성장 — 슈퍼센트 멤버들의 이야기를 통해 더 생생하게 느껴보세요! 🌍✨

 

 

 

🌟오늘의 슈-스: Lead PD 바울님


🧠 슈퍼센트의 기획 문화

슈퍼센트의 게임 기획은 가설을 세우고, 검증하고, 다시 도전하는 살아있는 과정입니다. 빠르게 시장에 내보내고, 실제 유저 데이터를 읽으며 방향을 조율해나가는 것이 핵심이죠. 이런 이터레이티브한 환경 속에서 슈퍼센트의 기획자들은 어떻게 판단력을 키우고 성장해나가고 있을까요? Lead PD 바울님의 이야기를 통해 슈퍼센트의 기획 문화를 직접 만나보세요 🎤✨

 

 

Q) 안녕하세요! 간단한 자기소개와 현재 맡고 계신 업무를 소개해주세요.


안녕하세요, 슈퍼센트에서 기획 디렉터이자 리드 PD를 맡고 있는 바울입니다. 22년 말에 합류해서 Snake Clash!, Dinosaur Universe, Spin Miner 등 자사 게임들의 초기 기획을 담당했습니다. 요즘은 실무 기획보다는 슈퍼센트가 쌓아온 제작 노하우를 내부 팀과 외부 파트너사 프로젝트에 공유하고, 게임의 방향성 설계를 함께 고민하는 역할을 주로 하고 있습니다.

 

 

Q) 슈퍼센트에 합류하시게 된 계기는 무엇이었나요?


슈퍼센트 합류 전에는 소규모 개발팀을 운영하고 있었습니다. 좋은 인연이 닿아 팀원들과 함께 슈퍼센트에 합류하게 됐는데, 사실 결정하기까지 저도 고민이 없었던 건 아니에요. 슈퍼센트는 창립 초기에는 하이퍼캐주얼 장르를 주로 제작하고 있었는데, 당시의 저는 하이퍼캐주얼이 너무 단순한 게임이라고 생각했던 것 같아요. ‘내가 여기서 기획자로서 경험치를 깊이 있게 가져갈 수 있을까?’라는 의문이 있었습니다.

 

 

snake clash 플레이 장면


그런데 막상 하이퍼캐주얼 게임들을 하나씩 플레이해보면서 생각이 바뀌었습니다. 단순해 보이는 게임들이 인간의 원초적인 욕구를 얼마나 정확하게 건드리는지를 느끼기 시작했거든요. ‘이게 왜 재밌지?’하면서 파고들수록 오히려 기획자로서 흥미를 느꼈고, 해보지 못했던 경험을 쌓고 싶은 영역이라는 생각이 들었어요.

 

지금은 한 발짝 더 나아가 하이브리드 장르의 게임들도 많이 만들고 있지만 그때 얻었던 관점, 원초적인 만족감을 직관적으로 전달하는 것, 넓은 유저층을 전제로 게임을 설계하는 시각은 지금도 제 기획의 가장 중요한 기준으로 남아 있습니다.

 

 

Q) 슈퍼센트의 기획 문화를 소개해주세요!


이전에는 이미 결정된 방향성 위에서 설계도를 그려나가는 비중이 컸다면, 슈퍼센트에서는 살아있는 유기체를 키워나가는 듯한 느낌이 들어요. 게임 하나를 만들 때 처음부터 완성된 그림을 그리기보다 핵심 재미가 되는 루프를 빠르게 만들어 시장에 내보내고, 실제 유저 데이터를 보면서 방향을 조율해 나가는 방식이거든요. 인게임 지표에 반영되는 시장 반응을 기획자가 직접 읽고 다음 스텝에 반영하는 구조예요.

 

다른 직군과의 협업도 비슷한 맥락인데, 완성된 기획서를 개발이나 아트 직무에서 받아 실행하는 구조라기보다는 데이터 앞에서 다 같이 ‘이게 왜 이렇게 나왔지?’를 함께 고민하는 분위기입니다. 생각보다 쉽지는 않은 방식이에요. 불확실한 상태를 버티면서 판단을 내려야 하는 순간이 자주 오거든요. 그런데 그만큼 프로젝트 성과가 실제 숫자로 돌아올 때의 보람은 확실히 다르다고 생각합니다.

 

 

Q) 슈퍼센트의 기획자로 일하며 가장 재미를 느끼는 포인트는 무엇인가요?


기획자로 일하면서 가장 재미를 느끼는 순간을 꼽으라면, 아이러니하게도 우리가 세운 가설이 틀렸다는 게 데이터로 증명되는 순간이에요. 물론 Snake Clash!처럼 제가 직접 기획한 게임이 수천만에서 수억 다운로드를 달성했을 때, 그 보람은 말할 것도 없죠. 그런데 그것만으로는 부족하다는 느낌이 있어요.

 

저는 태생적으로 기획자여서 그런지 성공만 있는 밸런싱은 재미없다고 생각하거든요. 그래서 오히려 인게임 지표가 떨어지면 ‘오, 재밌네. 한번 해보자’는 생각이 들어요. 어디서 유저들이 이탈하는지, 왜 이 구간에서 흥미를 잃는지를 파고드는 과정 자체가 퍼즐처럼 느껴지거든요. 그렇게 그걸 고쳐서 지표가 다시 살아나고 기대 이상으로 튀어오를 때, 그냥 성공했을 때와는 또 다른 짜릿함이 있는 것 같아요.

 

 

 

Q) 슈퍼센트는 기획자가 어떤 성장을 이룰 수 있는 환경인가요?


기획자로서 성장하려면 결국 많은 가설을 세우고, 그 결과를 직접 읽어본 경험이 쌓여야 한다고 생각해요. 슈퍼센트는 그런 면에서 꽤 특이한 환경이에요. 빠른 출시 사이클에 여러 프로젝트가 동시에 돌아가니까, 다른 환경에서 몇 년에 걸쳐 쌓을 경험을 훨씬 압축해서 겪을 수 있거든요.

 

그런데 제가 생각하는 진짜 강점은 따로 있어요. 회사 규모가 30명이던 시절이나 300명을 향해 나아가고 있는 지금이나, 프로젝트 경험이 내부에서 끈끈하게 공유되는 문화가 변하지 않았다는 거예요. 혼자 10번의 결과를 보는 것보다, 열 팀의 결과를 함께 보는 게 훨씬 빠르게 성장하는 방법이라고 생각해요. 슈퍼센트는 그게 자연스럽게 일어나는 곳이에요.

 

 

Q) 슈퍼센트의 기획 업무에서는 AI가 어떤 방식으로 활용되고 있나요?


아이디어 탐색부터 기획서 작성, 데이터 분석, 밸런스 시뮬레이션까지, 어떤 업무에 AI를 활용하는지 나열하는 게 무색할 만큼 이제는 기획자의 모든 업무 영역에서 AI를 쓰고 있어요. 그런데 이제는 AI가 업무 효율을 높이는 도구에 그치지 않는다고 생각해요. 최근에는 AI 활용을 통해 기획자의 역할과 일하는 방식 자체가 바뀌고 있다고 생각하거든요.

 

자세한 내용은 말씀드리기 어렵지만 예전에는 기획이 단계적으로 진행되는 워터폴 방식에 가까웠다면, 지금은 그 경계가 점점 흐려지고 있어요. 기획과 개발이 훨씬 유기적으로 맞물려 돌아가는 방향으로 바뀌고 있다는게 느껴져요. 앞으로 이런 변화는 더 커질 거라고 생각합니다.

 

 

Q) 그럼 미래에는 AI는 게임 기획에서 어떤 역할을 하게 될 것이라고 생각하시나요?


AI가 기획 업무 안에 깊숙이 들어오면서, 기획자가 짧은 시간 안에 더 많은 분석과 판단을 내릴 수 있는 환경이 만들어지고 있어요. 단순 작업은 AI 툴과 에이전트가 대신하게 되고, 기획자는 더 본질적인 판단에 집중하게 되는 방향으로 역할이 바뀔 거라고 생각해요. 아니 이미 바뀌고 있어요.

 

그런 면에서 슈퍼센트는 유리한 위치에 있다고 생각합니다. 저희는 DNA 자체가 짧은 시간 안에 더 많은 분석과 판단을 내리는 데 최적화되어 있거든요. 이터레이티브한 업무 방식의 장점은 누구나 이해하지만, 실질적으로 조직에 녹여내는 건 생각보다 훨씬 어려운 일이에요. 여기는 그걸 이미 하고 있는 곳이기 때문에, 그 강점은 앞으로 더 선명해질 거라고 생각합니다.

 

 

 

Q) 슈퍼센트에서 기획자로서 일할 때 가장 중요하게 생각하는 가치가 있다면 무엇인가요?


가장 중요한 키워드는 조율이라고 생각합니다. 빠르고 유연한 제작 사이클, 이터레이티브한 업무 환경에서는 모두가 같은 곳을 바라보며 함께 굴러갈 수 있도록 수많은 조율이 필요하거든요. 기획서를 잘 쓰는 것보다, 함께 만드는 사람들의 마음을 움직이고 기획 의도를 제대로 전달하는 게 더 중요한 순간이 많은 것 같아요.

그리고 앞으로는 이 조율의 대상이 더 넓어지겠죠. 사람과 사람 사이의 조율뿐 아니라, 사람과 AI, 나아가 AI와 AI가 효율적으로 함께 일할 수 있도록 목적과 방향을 잘 설계하는 역할도 기획자의 몫이 될 거라고 생각합니다.

 

결국 기획자는 만드는 과정 전체가 올바른 방향으로 흘러가도록 설계하는 사람이니까요.

 

 

Q) 앞으로 슈퍼센트에서 이루고 싶은 목표가 있다면 무엇인가요?


앞으로의 제 목표는 탱커, 딜러, 힐러의 역할을 다 잘 수행하는 거예요. 기획자 뿐 아니라 개발 직무를 하는 멤버들이 안정적으로 게임을 만들 수 있도록 방향을 잡고 든든하게 버텨주는 역할, 직접 참여하고 있는 프로젝트들을 통해 하이브리드 시장을 돌파하는 역할, 그리고 수많은 내외부 프로젝트들이 각자의 목표에 도달할 수 있도록 지원하는 역할. 셋 다 잘 해내는 게 제가 슈퍼센트에서 이루고 싶은 목표입니다.

 

 

Q) 마지막으로, 지금 슈퍼센트로 합류를 고민을 하고 있는 분들께 전하고 싶은 말이 있다면?


AI는 우리가 일하는 방식을 완전히 바꾸고 있고, 그 속도 못지 않게 게임 시장은 빠르게 변화하고 있어요. 그리고 슈퍼센트는 그 한가운데 있는 곳이에요.

변화를 버티는 게 아니라 즐기는 분, 정해진 답보다 새로운 가설을 세우는 게 더 재미있는 분, 그리고 성공만큼 실패에서도 배울 게 있다고 생각하는 분이라면 한번 문을 두드려보시길 자신있게 추천드립니다.

 

 

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누군가의 즐거움을 만든다는 것. 멋지지 않나요?
슈퍼센트는 새로운 즐거움을 함께 만들 팀원을 기다리고 있어요.

 

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