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인터뷰

"단순 '게임' 아닌 '콘텐츠' 기업으로"

[기업분석보고서] 넵튠② 유태웅 각자대표 인터뷰

2020. 12. 15 (화) 17:22 | 최종 업데이트 2020. 12. 15 (화) 19:23
게임개발사 넵튠은 퍼즐 게임과 캐주얼 게임으로 이름을 알린 기업이다. 가장 인기있는 건 사천성 게임. 일본에서의 성공이 먼저 두드러졌다. 일본에서 NHN의 모바일 메신저 라인(LINE)을 통해 'LINE 퍼즐탄탄'을 출시했을 때만 해도 일본 현지에는 사천성 게임이 거의 없었다. 트렌드를 따르지 않고 자신있는 장르를 고집해 서비스한 결과가 좋은 성과로 드러났다.

그러나 넵튠이라는 이름에서 선뜻 떠오르는 대표작은 아직 없다. 2016년부터 2019년까지 지속된 적자는 넵튠에겐 짐과 같았다. 그런 넵튠에게 2020년은 의미있는 한해라고 볼 수 있을 것이다. 글로벌 플랫폼 스팀에서 사전 출시된 신작 '영원회귀:블랙서바이벌'이 동시 접속 4만 명의 기록을 세우며 흥행의 조짐을 보이고, 내년까지 출시를 앞둔 게임들이 줄지어 있다. 넵튠의 2021년은 어떨까. 12월 4일, 넵튠 본사에서 유태웅 각자대표에게 자세한 이야기를 들어봤다.
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◇ "실패에 대한 두려움 없이 빠른 실행해봐야"
- 넵튠의 근황에 대해서 먼저 이야기해 주시겠어요. 신작 반응이 좋아서 내부적으로 분위기가 좋을 것 같은데요.

"자회사 님블뉴런이 최근 출시한 신작(영원회귀:블랙서바이벌)의 반응이 좋아요. 덕분에 회사 분위기도 좋습니다. (웃음) 이외에도 일본 메신저 라인과 함께 ‘대부호'라는 게임의 출시를 기다리고 있고요. 다양한 프로젝트를 진행하면서 하루하루 바쁘게 지내고 있는 것 같아요."
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사진=넵튠의 자회사 님블뉴런이 출시한 신작 '영원회귀:블랙서바이벌'(넵튠 제공)
- 사업전략 리더로 계시다가 올해 3월 각자대표로 선임되셨습니다. 조직 운영에서 신경쓰는 부분이 있다면 무엇일까요.

"최근에 어플을 하나 다운 받았는데, 하루에 물을 얼마나 마시는지 기록하는 어플이었어요. 하루에 물을 얼마나 마시는지 보니까 커피를 제외하면 뭐가 없어요. (웃음) 그런데 어플을 통해서 하루 할당치를 지속적으로 기록하고 확인하다보니 실제로 마시게 되더라고요. 조직도 마찬가지라는 생각이 들어요. 내가 어디를 가야하고, 내가 가야 할 곳이 어딘지 확실해야 성과가 나올 수 있는 거죠."


- 조직의 목표를 분명히 한다. 구체적으로 어떤 방법이 있을까요.

"어떻게 하면 구성원들 마음에 목표와 방향성을 심을 수 있을지 고민해봤어요. 고민 끝에 올해부터 OKR이라는 제도를 도입해서 실행해보고 있는데요. 성과에 좋은 영향이 있었어요."


OKR은 구글, 아마존 등이 활용한 것으로 알려진 경영방법론이다. 목표(Objectives)와 핵심결과(Key Results)의 약자로, 기업과 팀 혹은 개인이 협력해 목표를 세우기 위한 규약을 의미한다.

개인 및 조직별로 목표를 설정하고, 목표를 달성하기 위해서 방법을 자율적으로 구성한다. 주 단위로 프로젝트 멤버들끼리 모여 관련 이야기를 나눈다. 포인트는 목표를 ‘달성했느냐, 못했느냐'가 아니라 ‘어떻게 해야 달성할 수 있는가'다. 팀원들뿐만 아니라 경영진과 프로젝트 리더들도 목표를 함께 보고 소통한다. 유태웅 대표는 “주기적으로 과정과 성과를 서로 공유하고 이야기하는 과정이 조직에게 좋은 영향을 미치고 있는 것 같다"고 설명한다.


- 잡플래닛 리뷰상에는 "게임에 대한 개발 욕심을 갖고 있다면 단점이 될 수도 있다" "좋은 게임을 만들 수 있는 원동력은 고갈된 상태다"라는 혹평도 있습니다. 최근 주목받는 신작이 있긴 하지만, 이런 분위기 때문에 내부적인 노력이 있을 것 같습니다.

"회사 차원에서 새로운 시도를 해보고 있어요. 특히 올해부터는 아이디어를 직접 내고, 프로토타이핑도 해볼 수 있게 세 명 정도의 소규모 팀을 꾸려서 운영하고 있습니다. 팀 규모가 작아지면 자유로운 의견 교류가 가능해요. 새로운 게임에 대한 아이디어뿐만 아니라 서비스하고 있는 게임에도 인사이트를 줄 수 있고요. 적용해보니 실제로 성과가 있었어요."


- 좋은 조직 문화가 뒷받침돼야 가능한 일인 것 같은데요.

"그렇죠. 아무래도 콘텐츠를 만드는 회사로서 여러 시도를 할 수 있는 분위기를 만드는 것이 중요하다고 생각해요. 콘텐츠가 성공할지 실패할지 시도해보기 전까지는 알 수가 없거든요. 가장 좋은 방법은, 빠른 시간에 많이 시도해서 그 안에서 성공 사례를 이끌어내는 거죠. 실패한다는 것에 너무 신경을 쓰게 되면 시도를 못하게 돼요. 경험을 빠르게 쌓아가는 문화를 만들어 보려고 하고 있어요."
◇ "美 '미켈라', 日 '이마'처럼"...새로운 콘텐츠 사업 기반 열어
넵튠의 최근 동향 중 가장 눈에 띄는 것은 온라인 휴먼 제작업체 '온마인드'를 인수한 것이다. 온마인드는 '수아'라는 이름의 버추얼 휴먼을 제작하고 있는 기업이다. 유니티 엔진을 기반으로 제작됐고 실시간 인터랙티브(양방향 소통)가 가능하다. '불쾌한 골짜기(실제 사람과 유사한 존재를 볼 때 생기는 불편한 느낌)'를 극복한 캐릭터라는 평가를 받았다. 기술력을 인정 받아 지난 6월 '유니티 코리아'와 광고 모델 계약을 체결한 후 활동 중이다.


- 넵튠이 인수한 온마인드는 어떤 회사인가요.

"온마인드는 '수아'라는 디지털 휴먼을 제작하고 있는 기업입니다. 넓은 시각으로 봤을 때 넵튠은 자체적인 IP를 가지고 다양한 콘텐츠를 만들어나가려고 하는데요. 수아는 이런 노력 중 하나라고 보시면 될 것 같습니다."
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사진=버추얼 휴먼 '수아'(넵튠 제공)
유태웅 대표는 미국의 ‘릴 미켈라'와 일본의 '이마(IMMA)'를 예로 들었다. 미켈라와 임마는 각각 미국의 스타트업 브러드(BRUD), 일본의 스타트업 Aww에서 탄생시킨 버추얼 모델이다. 가상인물임에도 불구하고 수백만의 팔로워를 가진 인플루언서이자 브랜드 모델로 활동한다. 이마는 올해 8월 일본의 이케아 도쿄 하라쥬쿠점의 모델로 선정되면서 이목을 끌기도 했다. 넵튠은 국내 최초 버추얼 모델인 수아를 우상이나 인플루언서, 셀럽의 개념으로 성장시킬 계획이다.

넵튠은 스트리밍과 e스포츠 모두에 투자하면서 '보는 게임' 시장에 투자하기도 했다. 지난 2019년에는 관련 사업을 위해 샌드박스, 이스포츠 중심의 지분을 자회사 넥스포츠에 옮기며 관련 사업을 타진하기도 했다. 현재는 ‘보는 게임'과 관련해 다양한 사업을 구상 중이다. 다양한 콘텐츠를 만들어내는 회사로 사업 영역을 넓히는 것이 목표다.
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게임을 제작하는 기업으로서의 본분도 잊지 않았다. 열 곳에 이르는 넵튠의 게임 개발 자회사 대부분이 적자를 기록하며 아직 넵튠의 '대표 게임'이라고 내세울 만한 게임이 없는 상황. 게이머들에게 사랑받는 넵튠의 대표작을 개발하는 것이 최우선 목표다. 넵튠 본사는 퍼즐 게임과 캐주얼 게임에 집중하고 타 자회사들도 코어 게임 등 다양한 장르의 게임 개발에 매진할 예정이다.

유태웅 대표는 "넵튠은 일본과 한국 시장에선 성과를 거뒀지만 다른 국가에선 아직 시작 단계”라며 “타국에서도 의미있는 성과를 만들어 글로벌하게 성장하는 게 2021년의 목표다"라고 밝혔다.


- 앞으로 넵튠이라는 기업이 직원들에게 어떤 직장이 되길 바라시나요.

"개인으로서도, 조직으로서도 목표가 중요하다고 생각해요. 넵튠이 모든 구성원들이 목표를 가지고 노력할 수 있는 직장이 됐으면 좋겠어요. 넵튠은 이제 시작 단계라고 생각합니다."
홍유경 기자 [email protected]
#이슈 #IT #기업분석 #인터뷰
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