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인터뷰
Play Bigger Edition 슈퍼센트 아트 문화
[인터뷰] 슈퍼센트 리드 아트디렉터 레오
2026. 04. 09 (목)
🎙️ 슈퍼센트의 스페셜한 인터뷰, 슈-스 인터뷰 | Play Bigger Edition
각자의 자리에서 멋진 즐거움을 만들어가고 있는 슈퍼센트 멤버들의 이야기를 전합니다! 슈-스 인터뷰는 각각의 슈퍼센트 멤버들이 경험한 슈퍼센트에서의 특별한 일상과 몰입의 순간들을 생생하게 담아내는 인터뷰 시리즈입니다.
수백 명이 함께 만드는 게임 속에서, 지금 나의 영향력은 얼마나 될까요? 슈퍼센트에서는 내 결정 하나가 전 세계 15억 유저에게 직접 닿습니다. 더 큰 무대, 더 넓은 영향력, 더 빠른 성장 — 슈퍼센트 멤버들의 이야기를 통해 더 생생하게 느껴보세요! 🌍✨

🌟오늘의 슈-스: Lead Art Director 레오님
🎨 슈퍼센트의 아트 문화
슈퍼센트의 게임 아트는 전세계 15억 유저의 첫 클릭을 설계합니다. 좋은 첫인상을 넘어, 유저가 오래 머물게 하기 위해 데이터로 검증하며 끊임없이 진화하는 슈퍼센트만의 경쟁력이죠. ‘잘 만든 아트’가 아닌 ‘선택받는 아트’를 기준으로, 슈퍼센트의 아티스트들은 어떻게 창의성을 발휘하며 성장해나가고 있을까요? 리드 아트 디렉터 레오님의 이야기를 통해 슈퍼센트의 아트 문화를 직접 만나보세요 🎤✨
Q) 안녕하세요. 간단한 자기소개 부탁드립니다!
안녕하세요, 슈퍼센트에서 리드 아트디렉터로 일하고 있는 레오입니다.
저는 회사 내부, 그리고 외부에서 개발한 게임의 비주얼 방향성과 전반적인 아트 퀄리티를 총괄하고 있고요, 게임 본체뿐 아니라 광고 크리에이티브와 플레이어블 광고, BI/BX 파트도 관여하다 보니 실제로 손대는 영역이 꽤 넓습니다. ‘리드 아트디렉터’라는 타이틀이 주는 이미지보다는 훨씬 직접적으로 실무에 붙어 있는 편이에요.
Q) 슈퍼센트에 합류하시게 된 계기는 무엇이었나요?
저는 대기업에서 UI 디자이너로 커리어를 시작했습니다. 대기업 특유의 안정성이 있었지만, 시간이 지날수록 반복 업무에서 오는 답답함이 쌓이더라고요. ‘나는 왜 이걸 만들고 있지?’라는 질문이 자꾸 생기는 시기였어요. 그래서 개발자 친구와 게임 회사를 약 5년 정도 운영하며 만들고 싶은 것들을 직접 만드는 재미를 느꼈지만, 결국 문을 닫게 되면서 다음 선택 앞에 서게 됐어요.
그때 슈퍼센트에서 연락이 왔는데, 처음엔 입사를 거절했습니다. 새로운 회사를 다시 키워야 한다는 부담감도 있었고, 솔직히 하이퍼캐주얼이라는 장르가 ‘아트적으로 성장할 게 없다’는 인식이 있었거든요. 단순하고, 가볍고, 금방 소비되는 콘텐츠. 그 안에서 내가 뭘 할 수 있을지 감이 오지 않았습니다.
그런데 대표님과 이야기하며 생각이 완전히 달라졌습니다. 하이퍼캐주얼은 가볍게 소비되는 게임이 아니라 유저가 본능적으로 손을 뻗게 만드는 ‘맛’을 설계하는 영역이라는 대표님의 관점이 인상 깊었고, 제 기준이 흔들리는 느낌을 받았습니다. 국내에서는 아직 자리 잡지 않은 영역이라는 점도 오히려 매력적으로 다가왔고요. ‘여기라면 내 아트에 대한 기준을 다시 정의해볼 수 있겠다’는 생각에 합류를 결정하게 되었습니다.
사실 입사 후에도 한동안 눈에 띄는 성과가 나오지 않기도 했고, ‘내 선택이 옳았나’를 의심하기도 했습니다. 그런데 지금 돌이켜보면 그 과정을 거치면서 좋은 아트에 대한 저만의 기준이 완전히 다시 세워졌어요. 그게 지금의 저를 만든 소중한 시간이었다고 생각합니다.
Q) 슈퍼센트의 게임 아트는 어떤 고민의 과정을 거쳐 완성되나요?
슈퍼센트에 와서 가장 크게 달라진 건 아트를 보는 기준 자체입니다. 이전엔 막연히 퀄리티가 높고, 멋있는 아트가 좋다고 생각했는데 그게 전부가 아니라는 걸 슈퍼센트에서 빠르게 체감했어요. 하이퍼캐주얼은 광고에서 시작되는 장르예요. 유저가 광고를 보고 클릭하지 않으면 아무리 공들여 만든 게임이라도 의미가 없어요. 그래서 저희가 아트를 만들 때 항상 붙잡고 있는 질문은 ‘이 비주얼이 실제로 선택받는가?’입니다.
일례로, 입사 초에 둥근 캐릭터가 아래로 내려가는 단순한 게임의 캐릭터 테스트를 했어요. 귀엽고 개성 있는 동물 캐릭터를 만들었을 때 CPI가 $1.1 이 나왔는데, 그 캐릭터를 과감히 버리고 축구공같은 누구나 쉽게 인식할 수 있는 단순한 오브젝트로 바꿨더니 CPI가 $0.8 로 떨어졌습니다. 저한테는 꽤 충격적인 경험이었어요.

같은 소재, 다른 결과를 나타낸 Dino Universe 사례
실제 저희 게임을 예로 들자면, Dinosaur Universe는 처음에 귀여운 공룡 비주얼로 시작했지만 디벨롭 과정에서 ‘공룡을 좋아하는 유저일수록 오히려 리얼한 질감을 더 선호하지 않을까?’라는 가설을 세웠어요. 이를 기반으로 비주얼 방향을 전환했고, CPI를 유의미하게 낮췄습니다. 반대로 XP Hero처럼 RPG 요소가 들어가 코어해 보일 수 있는 게임에는 스틱맨이라는 가장 단순한 형태를 선택했어요. 글로벌 유저 누구나 부담 없이 다가올 수 있도록요.
이런 경험을 반복하면서 ‘잘 만든 아트’와 ‘성과가 나는 아트’는 분명히 다를 수 있다는 걸 알게 됐어요. 그래서 감이나 취향으로 밀어붙이는 게 아니라, 유저의 실제 반응을 보면서 방향을 잡아갑니다. 기준을 통과하지 못하면 아무리 공들인 아트라도 과감하게 버려요. 처음엔 불편하기도 했지만, 지금은 그 과정이 오히려 도전욕구를 자극해 저와 슈퍼센트의 아트를 계속 성장하게 만들고 있습니다.
그리고 스타일 못지않게 많이 고민하는 게 바로 “맛있는 감각”을 살리는 건데요. 보고 있으면 나도 모르게 계속 하고 싶어지는 느낌을 주는거죠. Snake Clash에서 먹이를 먹으면 몸이 커졌다 작아지는 연출, 아케이드 게임에서 오브젝트를 쌓을 때 일정한 속도가 아니라 가속도를 줘서 쾌감을 살리는 것처럼, 반복 요소 안에서 어떻게 맛을 살릴 수 있을지 끊임없이 고민하고 있어요. 이 감각은 광고에서는 사람을 순간적으로 끌어들이는 힘이 되고, 게임에서는 계속하게 만드는 중독성으로 이어져요. 그래서 하이브리드 장르로 확장해나가는 이 시점에도 여전히 가장 많이 고민하고 있습니다.

Q) 슈퍼센트의 아트 문화는 어떤 특징이 있다고 생각하시나요?
가장 인상적인 건 팀 간 경쟁이 거의 없다는 점입니다. 다른 게임을 담당하는 아티스트들끼리도 자연스럽게 서로 모르는 것들을 물어보고 알려주는 분위기가 있어요. 내 게임이 잘되는 것도 중요하지만, 슈퍼센트 전체가 잘돼야 한다는 감각이 회사 전반에 깔려 있거든요. 그래서 팀, 직무를 넘어서 노하우나 리소스를 공유하는 게 자연스러워요.
특히 게임이 성공하거나 실패했을 때 원인을 분석해 다른 팀들과 공유하는데, 이게 굉장히 좋다고 느꼈어요. 내가 직접 겪지 않아도 다른 팀의 경험에서 배울 수 있으니, 혼자 시행착오를 다 겪지 않아도 자연스럽게 성장할 수 있는 구조예요. 경쟁이 아니라 같이 성장하는 느낌이랄까요?

Q) AI가 슈퍼센트의 아트 업무와, 아티스트의 작업 방식에 어떤 변화를 가져오고 있나요?
실제로 달라진 게 꽤 많은데요. 가장 크게 체감되는건 소수의 인원으로도 전보다 훨씬 다양한 아트 스타일을 시도해볼 수 있게 되었다는 점입니다. 게임이나 리소스 제작 전에 다양한 스타일의 목업을 빠르게 뽑아서 방향성을 먼저 잡을 수 있게 됐고, 하이브리드 게임의 비중이 늘어나며 3D 모델러들이 AI를 활용해 레퍼런스 이미지를 만들고, 그걸 기반으로 퀄리티를 전보다 훨씬 빠르게 끌어올리기도 합니다.
작은 것들도 크게 체감돼요. 예전에는 아이콘 하나를 제작하는 데에도 시간이 꽤 걸렸는데, 지금은 아티스트가 직접 아이콘 제작 전용 도구를 만들어 대량으로 뽑고 보정해서 쓰기도 해요. 체감상 제작 시간이 50% 이상 줄었죠. 3D 모델링도 AI를 활용해 소수 인원으로도 고퀄리티의 리소스를 빠르게 만들 수 있게 됐고요.
그리고 개인적으로 기대하고 있는 건 피드백 과정이에요. 중간 결과물에 대해 항상 동료나 디렉터에게 물어봐야 했던 부분을 슈퍼센트의 기준에 맞춰 AI가 1차 피드백을 주는 구조를 만들고 있어요. 프로세스가 잘 갖춰지면 고민하는 시간도 줄고, 커뮤니케이션 비용도 크게 줄어들 것이라 기대하고 있습니다.
Q) 앞으로 AI로 인해 게임 아트의 역할이 어떻게 달라질까요?
우선 게임 시장 자체가 빠르게 바뀌고 있어요. 하이퍼캐주얼 중심이었던 시장이 점점 더 코어한 하이브리드 게임으로 무게중심이 옮겨지고 있고, 그만큼 아트에 요구되는 깊이도 달라지고 있어요. 단순히 첫 클릭을 유도하는 아트에서, 유저가 오래 머물고 애정을 갖게 만드는 아트로 역할이 확장되고 있죠.
거기에 AI까지 더해지면서 반복적인 제작 작업의 부담은 점점 줄어들고 있어요. 그러면 남는 건 결국 ‘무엇을 만들지’, ‘어떤 방향을 선택해서 조합할지’를 판단하는 역할인데, 그게 앞으로 아티스트의 핵심이 될 것이라 봅니다. AI가 결과물을 빠르게 만들어줄수록, 무엇을 선택하고 버릴지 결정하는 안목이 더 중요해지는 거죠. 만드는 사람에서 결정하는 사람으로의 역할 변화라고 표현하고 싶어요.

Q) 아티스트 관점에서 슈퍼센트에서 일하는 가장 큰 매력은 무엇인가요?
다양한 경험을 빠르게 쌓을 수 있다는 것, 그리고 실패를 기반으로 성공을 쌓아가는 환경이라는 게 가장 큰 매력이라고 생각합니다.

(좌) Spin Miner / (우) Bulldozer Master
모델링, 이펙트, 애니메이션, UI까지, 실사 스타일부터 캐주얼까지 정말 폭넓게 다뤄볼 수 있어요. 실제로 제가 속한 스튜디오에서도 완전 캐주얼한 느낌의 Spin Miner와 완전 실사 느낌의 Bulldozer Master를 동시에 작업하고 있고, 이런 작업 방식은 슈퍼센트에서는 자연스럽게 여겨집니다.
그리고 게임 출시까지의 전 과정을 경험할 수 있고, 실패하더라도 책임을 추궁하기보다는 ‘이 실패에서 뭘 배웠지?’에 집중하는 문화가 있어요. 실패가 데이터가 되고, 그 데이터가 다음 성공의 발판이 되는 구조라서 경험이 쌓일수록 아티스트로서 자연스럽게 성장할 수 있는 환경이라고 생각합니다.
Q) 슈퍼센트에서 아티스트로서 일할 때 가장 중요하게 생각하는 가치가 있다면 무엇인가요?
‘게임의 재미를 가장 직관적이고 매력적으로 전달하는 아트’를 만드는 것입니다. 아트는 결국 게임을 더 잘 보이게 만들기 위한 도구라고 생각해요. 아무리 게임이 재밌어도 유저에게 제대로 닿지 못하면 의미가 없잖아요. 그래서 저는 항상 ‘이 비주얼이 게임의 재미를 제대로 보여주고 있나?’를 기준으로 보려고 합니다.

Q) 앞으로 슈퍼센트에서 이루고 싶은 목표가 있다면 무엇인가요?
팀 내에 ‘유저에게 선택받는 아트'의 본질적인 기준을 명확히 세우고 싶어요. 그리고 이를 통해 장기적으로는 글로벌 시장에서 슈퍼센트가 좋은 성과를 내는 것뿐 아니라, 아트에서도 기준점을 세우는 회사로 성장하는 데 기여하고 싶습니다.
트렌드는 시대에 따라 계속 바뀌지만, ‘왜 이 아트가 선택받는가’에 대한 본질은 변하지 않는다고 생각해요. 첫눈에 이해되는가, 클릭하고 싶어지는가, 거부감이 없는가. 이런 것들은 트렌드와 별개로 반복적으로 작동하는 원리거든요. 그리고 슈퍼센트가 하이브리드 게임으로 확장하며 이 원리가 한 단계 더 나아가야 한다고 느껴요. 첫 클릭을 이끌어내는 아트에서, 이제는 유저가 게임에 애정을 갖고 오래 머물게 만드는 아트까지 고민해야 하는 단계거든요. 결국 ‘선택받는 아트’를 넘어 ‘오래 사랑받는 아트’로 기준을 확장해 나가는 것에 집중하려고 합니다.
그리고 그 원리를 슈퍼센트 내부를 넘어 함께 일하는 협력사들과도 공유할 수 있는 언어로 만들고, 이를 AI와 연결해 쉽게 꺼내 쓸 수 있는 구조로 만드는 것도 목표예요. 디렉터에게 매번 물어보지 않아도 슈퍼센트만의 기준으로 스스로 판단하고 실험할 수 있는 환경이 갖춰지면, 소수의 인원으로도 훨씬 빠르고 다양한 시도를 할 수 있게 되지 않을까요?
Q) 마지막으로, 슈퍼센트 합류를 고민하는 분들께 전하고 싶은 말이 있다면?
저도 처음에는 하이퍼캐주얼은 아트적으로 할 수 있는게 많지 않다는 선입견이 있었기에, 비슷한 생각을 가진 분들의 마음도 이해돼요. 근데 실제로 와보면 분명 다릅니다. 게임 시장은 코어한 하이브리드 게임 중심으로 빠르게 재편되고 있고, 슈퍼센트도 그 흐름의 한가운데에서 변화하고 있어요.
슈퍼센트에서는 컨셉 기획부터 출시, 운영까지 게임 제작의 전 과정을 경험하고, 만든 것이 실제로 통하는지 데이터로 확인하면서 일하게 됩니다. 감이 아니라 결과로 판단하는 환경이에요.
그리고 슈퍼센트는 AI를 다양한 분야에서 적극적으로 활용하고 있고, 그 흐름을 두려워하기보다 빠르게 받아들이며 앞서 나가고 있어요. 변화를 이끌며 함께 앞서 나가고 싶은 분들께는 슈퍼센트가 정말 좋은 선택이 될 거라고 생각합니다. 빠르게 만들고, 빠르게 경험해보고, 그만큼 빠르게 성장하고 싶은 분들, 그리고 변화의 한가운데서 일하고 싶은 분들께 슈퍼센트를 추천합니다!
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