인터뷰

베테랑과 루키가 소개하는 게임개발자의 실체!

20년차 게임 ‘베테랑’ 개발자와 2년차 ‘루키’ 개발자의 '딥터뷰'

2024. 02. 22 (목) 14:52 | 최종 업데이트 2024. 02. 22 (목) 16:28

20년 차 게임 개발자와 2년 차 게임 개발자가 말하는 게임 개발은 어떤 모습일지 궁금하지 않으세요? 

오늘은 EA 코리아 스튜디오의 ‘고인 물(?)’이 자 20년이 넘는 인생을 게임 개발에만 헌신을 다 한 박숭욱 테크니컬 디렉터(TD)와 2020년 인턴십을 통해 새롭게 입사한 ‘신예’ 송현경 서버 엔지니어(SE)의 이야기를 들어보려고 합니다. (빨리 듣고 싶으시다고요? 자~이제부터 개발 이야기에 푹 빠져봅시다!)

# 베테랑과 루키, 게임개발자로의 시작


Q. 자기 소개를 부탁드려요.

박숭욱(베테랑): 안녕하세요? EA 코리아 스튜디오에서 피파 온라인4의 테크니컬 디렉터 역할을 맡고 있는 박숭욱입니다. EA 코리아에는 2014년 6월에 FIFA Online3 팀으로 합류해 FO3 엔진 업그레이드 개발에 참여했고, 이후 피파 온라인4 개발 초기부터 현재까지 FO4팀에서 일하고 있습니다.

송현경(루키): 안녕하세요? 서버 엔지니어로 근무하고 있는 송현경입니다! 저는 2020년도 인턴십으로 EA 코리아 스튜디오에 입사 후, 현재 피파 온라인4의 서버 개발을 담당하고 있습니다. 입사 후에는 아레나 PVE 모드와 전력분석실 개발을 담당했습니다.


Q. 개발자가 된 동기는 무엇인가요?

박숭욱(베테랑): 많은 게임 개발자들이 그러하듯 저 역시 게이머 중 한 명이기 때문에 먼저 게임 자체가 좋았습니다. 그러다 어느 순간 내가 직접 만들어 보면 어떨까라는 생각이 들어 게임 개발자가 되고 싶다고 결심하게 됐습니다. 

송현경(루키): 어렸을 때부터 컴퓨터를 자주 만지면서 컴퓨터로 하는 작업에 관심이 많았어요. 또 게임도 즐겨 하다 보니, 게임 관련 콘텐츠를 자주 접해 게임 업계에서 근무하고 싶다는 생각을 가지게 됐습니다. 이런 생각들이 처음엔 게임 콘텐츠 디자이너를 꿈꾸다 게임 개발자까지 이어졌습니다.


Q. 처음 게임 개발자로 발을 내디뎠을 때의 이야기를 들려주세요.

박숭욱(베테랑): 게임 개발자를 꿈꾸던 당시에는 어떻게 게임을 만드는지도 제대로 몰랐던 것 같습니다. 사실 프로그래머, 게임 기획자, 그래픽 디자이너 등의 역할이 세분화되어 있다는 것도 몰랐고 막연히 게임 개발자는 프로그래머라는 생각으로 프로그래밍 공부를 시작했습니다. 프로그래밍 공부를 하면 할수록 게임 로직(logic)과 고객에게 제공되는 최종 아웃풋을 만들어 낸다는 의미를 알아가며 프로그래머로 진로를 선택하길 잘했다는 생각을 했습니다.

그 당시 게임 산업 자체가 이제 성장을 하기 시작하는 시기였는데, 돌이켜 보면 첫 회사에 입사했을 때 개발팀 내에 30대를 찾기가 어려웠습니다. 직업 자체에 대한 불확실성도 높고 사회에서 바라보는 게임 개발자라는 시선이 좋지만은 않을 때라서 저도 30살까지만 하고 싶은 걸 해보자는 생각이었는데, 이제 와 보니 벌써 20년이 훌쩍 넘었네요.

지금은 게임 산업이 IT를 대표하는 산업으로 성장하였음은 물론이고 다른 나라에 비해 우리나라의 게임 산업과 기술력이 상당한 경쟁력을 가지고 있다는 점이 같은 직종에 종사하는 한 사람으로서 큰 자부심을 갖게 됩니다.

송현경(루키): 저는 아직 게임 개발자로서의 커리어를 시작한 지 얼마 되지 않아서 그렇다 할 에피소드는 없는데요. 그래도 돌이켜 본다면, 처음 입사했을 땐 정말 모든 게 모르는 것 투성이였습니다. 다행히 팀 내 온 보딩 프로그램을 통해, 업무와 관련해 작은 부분부터 전체적인 구조까지 차근차근 익숙해질 수 있었습니다. 특히 질문을 했을 때 다들 적극적으로 알려주셔서 빠르게 적응할 수 있었던 것 같고, 계속해서 게임 개발자로서의 커리어를 하나씩 쌓아가는 중​입니다.

# 베테랑과 루키가 말하는 게임 개발 속 이야기


Q. 처음 개발한 게임은 무엇인가요?

박숭욱(베테랑): 제가 처음 개발했던 게임은 2001년도에 개발한 Helikia라는 2D MMORPG게임이었습니다. 첫 회사의 첫 프로젝트라 지금도 기억이 많이 나는데요. 지금에 비해 개발 환경도 열악하고 개발 프로세스도 없이 주먹구구로 만든 게임이었습니다. 지금은 상상도 하기 어려운 버그지만 오픈 베타 초기에 맵에 드롭되는 아이템이 사라지지 않는 버그가 생겨 랙이 엄청 심했던 기억이 있네요. 그럼에도 불구하고 같이 개발을 했던 개발자분들의 열정만은 지금도 생생합니다. 여러 사람들이 각자 본인이 원하고 좋아하는 분야에서 공동의 목표를 가지고 일을 할 때 더 좋은 결과물은 물론이고 그 과정조차 웃으며 즐겁게 일할 수 있다는 것을 배울 수 있었던 프로젝트였습니다. 

EA 코리아 스튜디오에서 근무하면서 각종 글로벌 서베이나 매니저와의 1on1에서 가장 많이 들었던 질문 중의 하나가 ‘내가 지금 행복한지’, ‘어떤 일을 할 때 가장 행복한지’와 같은 ‘행복’에 관한 질문인데요. 아마도 행복한 개발자가 더 좋은 게임을 만든다는 것은 글로벌 공통인것 같습니다.

송현경(루키): 처음으로 개발했던 게임은 대학교 때 만들었던 스마트 레이싱 게임입니다. 스마트폰을 컨트롤러로 사용해서 실제로 운전하는 듯한 느낌을 받을 수 있는 체감형 게임이었어요. 지금 보면 상당히 미흡하지만, 그때 기억이 게임 개발자로서의 꿈을 더 키워줬던 것 같습니다.

또, 첫 라이브 서비스를 경험해 봤던 게임은 ‘Tera Origin’인데요. 실제로 제가 작업한 내용은 아주 작은 부분이었지만, 제가 작성한 코드가 불특정 다수에게 게임으로써 서비스된다는 사실이 정말 설레고 기뻤습니다. 일본에 서비스했던 게임이라 번역기를 써서 유저들 반응을 보곤 했던 에피소드도 있네요. 


Q. 직접 개발한 게임에 대한 유저 반응을 볼 때 어떤 기분이 드시나요?

박숭욱(베테랑): “내가 직접 만든 게임을 다른 사람들이 즐겁게 플레이한다면 얼마나 행복할까?”와 같은 상상을 게임을 좋아하는 사람이라면 누구나 한 번쯤 해 보았을 것입니다. 저 또한 그러한 생각을 가지고 개발자가 되었습니다. 피파 온라인4 같은 경우는 전 세계적으로 매월 수백만 명의 플레이어가 게임을 합니다. 제가 만든 게임이 수많은 사람들이 플레이하고 그 과정에서 즐거움을 얻어 가고 있다는 점을 생각하면 개발자로서의 보람을 느끼고 있습니다. 물론 그와 동시에 어떻게 하면 더 많은 플레이어에게 더 많은 즐거움을 줄 수 있을지 고민이 되기도 하고 책임감도 느끼게 합니다.

송현경(루키): 다양한 반응을 볼 때마다, 아직까지는 신기한 느낌이 듭니다. 긍정적인 반응은 동기부여가 되어서 일에 대한 재미를 더해주는 것 같고, 부정적인 반응은 마음이 아프지만 개발자로써 개발 시 유의할 수 있는 부분을 알아갈 수 있다는 점이 있는 것 같아 더 신경 써서 개선의 발판으로 삼고 있는 편입니다.


Q. 게임 개발의 과정에 대해 궁금한 사람들을 위해 게임 개발의 전체 과정에 대한 설명을 부탁드려도 될까요?

박숭욱(베테랑): 게임 개발도 큰 틀에서는 일반적인 애플리케이션 개발과 같은 과정을 갖습니다만, 제가 생각하는 가장 앱과 게임의 가장 큰 차이점은 게임 플레이어를 가장 우선순위로 둔다는 점일 것 같습니다. 

EA 코리아 스튜디오에서는 게임 개발의 처음부터 끝까지 모든 결정의 순간에는 어떻게 하면 더 많은 게임 플레이어에게 더 많은 재미를 줄 수 있는지를 가장 큰 가치로 여기고 의사 결정을 합니다. 

FO4의 개발 프로세스에 대해 설명드리자면 크게 Pre-planning, Planning, Production, Debugging, Hardening, Live service로 구분이 됩니다. Pre-planning 기간에는 현재 FO4 플레이어들이 어떤 기능을 필요로 하는지 앞으로 어떤 기능을 추가해야 더 많은 재미를 느낄 수 있는지 많은 사람들이 고민하고 같이 논의를 하면서 아이디어를 구체화를 합니다. 

Planning 기간에는 엔지니어나 아티스트들이 어떻게 하면 그것을 게임 안에 구현할 수 있는지 구체적인 설계와 개발 방향에 대해 논의하고 결정합니다. Production 기간에는 결정된 모든 개발 사항들을 실제로 구현합니다. Debugging 기간에는 개발된 내용들이 원하는 대로 잘 동작하는지 검증하고 개선하며, Hardening 기간에는 실제 라이브 환경과 유사한 환경에서 최종 테스트를 진행하게 됩니다. 이후 실제 라이브 서비스에 해당 기능들을 공식적으로 오픈하게 되고 또다시 플레이어들의 피드백이나 버그들을 찾아서 개선해 나가는 과정을 반복해 나갑니다. 

이러한 개발 프로세스를 통해 EA 코리아 스튜디오에서는 개발자분들의 워라밸을 충분히 고려하면서 동시에 안정적인 결과물을 내고 있다고 생각합니다.

송현경(루키): EA 코리아 스튜디오는 체계적인 개발 프로세스를 가지고 있습니다. 먼저 기획이 정해지면 어떻게 개발할지에 대해 Tech Design Brief 문서를 작성하고, 논의하는 자리를 가집니다. 이 과정에서 혼자 생각했다면 놓칠 수 있는 부분을 미연에 방지하고, 더 나은 개발 방안을 찾을 수 있습니다. 이후엔 실질적인 개발에 들어가게 되는데요. 이때도 계속 코드 리뷰를 거치기 때문에 코드 퀄리티를 유지할 수 있고, 다른 분들의 코드를 보면서 많은 것들을 배울 수 있습니다. 개발이 완료되면 개발된 내용에 대해 검증하고, 배포하며 피처 개발의 한 사이클이 마무리됩니다. 간략히 적었지만 이 과정 속에서 기획, 아트, QA 등 정말 많은 파트의 협업으로 게임 개발이 진행됩니다.

피파 온라인4의 개발자로써는 기본적으로 유저들이 경험하는 콘텐츠를 개선/개발하고, 기술적으로는 Nodejs, ActionScript, C++, NoSQL, 컨테이너 환경, 자체 엔진 코드 등 다양한 기술 스택을 접해볼 수 있습니다. 추가로 EA 코리아 스튜디오에서 개발자로 일하면서 좋은 점은 업무와 별개로 사내 스터디MTR(Monthly Tech Review) 같은 문화를 통해 SE 간에 기술 공유가 지속적으로 되는 점인 것 같습니다. 이를 통해 새로운 지식을 습득하는 것도 좋지만, 다른 분들이 발표하는 모습을 보면서 그만큼 동기부여가 되어 자기개발도 더 열심히 하게 되는 것 같습니다.

# 베테랑과 루키가 소개하는 게임개발자의 실제 모습과 미래


Q. 게임 개발자들의 실제 회사 생활 모습이 궁금합니다.

박숭욱(베테랑): 실제 개발자들의 진솔한 회사 생활은, 코로나로 인해 2년 넘게 사무실에 출근하지 않고 재택근무를 하고 있어서 어떤 모습인지 잘 모르겠습니다.^^; 추가로 재택근무에 대해서 말씀드리자면 EA 코리아 스튜디오는 2020년 2월 25일부터 현재까지 온라인 재택근무를 하고 있습니다. 또한 원활한 재택근무를 위해 랩톱 등의 추가 장비 구매나 의자나 사무 용품 구입을 위해 비용을 지원해 주는 등 많은 도움을 줬습니다. 무엇보다도 직원들의 건강을 우선시하는 회사 리더십의 마인드가 가장 도움이 되고 있는데요. 제도를 개선하여 Pandemic care leave라는 누구나 언제든지 사용 가능한 열흘간의 유급휴가를 추가한 것은 물론이고, 직원들의 건강에 최우선적인 많은 지원을 하고 있습니다.

송현경(루키): 미디어에서 흔히 게임 개발자들은 업무 강도가 높다거나, 넓은 컴퓨터 화면에서 코드를 자유자재로 다룬다거나 하는 표현 부분들은 조금 과장된 면이 없지 않아 있지만, 거의 비슷한 것 같습니다. 현실은 자유자재로 코드를 다루는 게 아니라 컴퓨터랑 씨름하는 느낌이 조금 더 강한 것 같고, 보이는 것보다 개발하는 과정이 재밌다(?)라는 점이 다른 것 같아요. 

또 실제로 32인치 모니터 + 서브 모니터 이렇게 듀얼 모니터를 두고 개발을 하는데, 지켜보는 가족들 입장에선 멋있게 보이는 것 같습니다. 가족들이 종종 멋있다고 말해주는데 제 입장에선 가끔 모니터로 빨려 들어갈 것 같은 느낌을 받기도 한답니다. 

박숭욱(베테랑): 과거에는 게임 개발자가 과로사 했다는 뉴스가 들릴 정도로 게임 업계의 업무 강도는 높았습니다. 하지만 개발 프로세스가 점점 체계화되고 워라밸을 중요시하는 문화가 생기면서 이제는 게임 업계도 많이 개선됐다고 생각합니다. 특히나 EA 코리아 스튜디오에서는 이미 수년 전부터 유연 근무 제도를 통해 각자 스스로 본인의 출퇴근 시간은 물론 근무 시간까지 조절하면서 업무를 진행하고 있으며 또한 포괄 임금제 폐지를 통해 불가피하게 발생하는 추가 근무에 대해서도 적절한 보상을 지급하고 있습니다. 물론 지금도 신규 게임이나 기능을 론칭한다던가 라이브 서비스에 심각한 문제가 생기는 경우에는 업무 강도가 높기는 하지만 가급적 이러한 일이 생기지 않게 하기 위해 개발자들과 회사 리더십에서 많은 노력을 기울이고 있습니다.


Q. 게임 개발자도 직업병이 있나요?

박숭욱(베테랑): 프로그래머로서 가장 중요한 능력 중에 하나는 문제 해결 능력입니다. 원인이 파악이 되지 않는 버그나 혹은 아무리 해도 재현이 되지 않는 버그일지라도 어떻게 해서든 문제를 해결해야 합니다. 이러한 업무를 오래 하다 보니 어떤 이야기나 문제점을 들으면 나도 모르게 해결책을 찾으려고 노력하는 제 자신을 발견하게 됩니다.

실제로 게임 개발이라는 업무 자체가 컴퓨터 앞에 오래 앉아 있는 직업이다 보니 주변에서 쉽게 목이나 어깨 혹은 허리가 안 좋으신 분들을 볼 수 있습니다. 이 때문에 열심히 운동을 하고 계시는 분들도 많이 계시고 저를 포함하여 많은 EA 코리아 스튜디오 개발자분들은 회사에서 지원해 주는 운동 시설 등록비나 운동 기구 구입비 지원 프로그램의 도움을 많이 받고 있습니다. 개인적으로는 재택근무 이후에 사무실의 전동 높이 조절 책상이 가장 그립습니다.

송현경(루키): 종종 컴퓨터랑 대화를 시도하곤 하는 것 같습니다(ex. 왜 안되는거야, 이 정도 했으면 돌아가줘 등). 특히 재택을 하다 보니 혼잣말이 엄청 늘었는데, 가끔 집에 가족들이 있으면 이상하게 바라보곤 합니다. 이 외에는 ‘같다’를 표현하는 기호인 ‘=’로 무조건 두 개 이상 붙여서 쓰거나(==), 거북목이 심해지고 있다거나 대부분의 개발자들이 가지고 있는 직업병이 있는 것 같습니다.


Q. 게임 개발자로서의 미래, 그리고 미래의 게임 개발자들을 위해 들려주고 싶은 이야기가 있나요?

박숭욱(베테랑): 어느덧 게임 개발을 시작한지 20년이 훌쩍 넘었지만 아직도 매일 매일 새로운 일과 어려움이 생길 때마다 부족한 점을 많이 느끼고 있습니다. 그 만큼 더 배워야 할 것들이 아직 많이 남아 있다는 것이고 또 그 만큼 더 성장할 수 있다는 점이 게임 개발자의 가장 큰 장점이라고 생각합니다. 그 과정에서 주변의 많은 좋은 동료들은 언제나 저에게 큰 힘을 줍니다. 그 간의 많은 선배 개발자들이 그랬던 것처럼 주변의 좋은 동료들이 그랬던 것처럼 저 또한 동료들이나 후배 개발자들에게 많은 도움을 줄 수 있는 개발자가 되고 싶습니다. 롤 모델까지는 안 되더라도 저로 인해서 뭔가 하나라도 얻어 갈 수 있는 선배 개발자가 된다면 더할 나위 없을 것 같습니다. 

게임 개발자를 꿈꾸는 친구들에게는 좋아하는 일을 좋은 동료들과 함께 하라고 이야기 해 주고 싶습니다. 좋아하는 일을 하게 되면 그 일에서 즐거움을 찾을 수 있습니다. 거기에다 주변에 좋은 동료들까지 함께한다면 어떤 일이던 어떤 어려움이던 잘 헤쳐나갈 수 있다고 믿습니다. 최고의 복지는 좋은 동료라는 말이 있듯이 좋아하는 일을 좋은 동료들과 함께한다면 어느덧 본인도 그 좋은 동료가 되어 있을 것입니다. 

송현경(루키): 지금으로써 제 목표는 중단기적으론 서버 개발자로서의 역량을 더 쌓는 것이고, 장기적으론 저만의 게임을 개발해 보는 것입니다. EA 코리아 스튜디오에서 좋은 동료분들과 일하면서 많은 것들을 배우고 있고, 주기적으로 커리어 방향성을 체크하고 실제 업무에도 반영해 주셔서 미래 계획에 한걸음 한걸음 나아가고 있습니다.

게임 개발자를 꿈꾸는 분들은 내가 ‘게임 플레이’를 좋아하는 것인지, ‘게임 개발’을 좋아하는 것인지를 구분할 필요가 있을 것 같습니다. 또 게임 개발자에도 여러 가지 역할이 있으니 목표를 구체화한다면 커리어를 잘 쌓아나갈 수 있을 것 같습니다!



지금까지 EA 코리아 스튜디오의 베테랑과 루키 게임 개발자의 진솔한 개발자 이야기였습니다. 

베테랑 박숭욱 테크니컬 디렉터께서는 “아무래도 최고의 복지는 좋은 동료라는 말이 있듯이 좋아하는 일을 좋은 동료들과 함께한다면 어느덧 본인도 그 좋은 동료가 되어 있을 것입니다”라는 소중한 말씀을 더해주셨는데요. 혹시라도 이 글을 보시는 미래의 게임 개발자가 계시다면 꼭 EA 코리아 스튜디오의 문을 두드려 주세요! 



수많은 좋은 동료들과 함께 멋진 게임을 만들면서 함께 성장해 나아가시기를 적극 추천드립니다. 그럼 오늘은 여기서 마치겠습니다. 

To be continued!