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"넷마블, 승진하려면 능력보다 사내 정치?"

[기업직썰] 시장 기대치에 못미친 실적…"세대교체가 필요하다"

2021. 04. 09 (금) 15:30 | 최종 업데이트 2021. 04. 09 (금) 16:41
[기업직썰]은 잡플래닛 <컴퍼니 타임스>와 디지털 전문 미디어 <블로터>가 함께 만드는 기획입니다. 밖에서 보이지 않는 기업의 깊은 속사정을 외형적 수치가 아닌 직원들의 솔직한 평점과 적나라한 리뷰를 통해 파헤쳐봅니다
국내 게임업계에서 '넷마블'의 위상을 잘 보여주는 키워드가 있다면 '3N'일 것이다. 3N은 넷마블을 비롯해 넥슨, 엔씨소프트의 영문 이니셜이 모두 N으로 시작한다는 의미로 붙여진 별칭이다. 매출, 영업이익 등 실적 순으로 분류한 3대 게임기업을 의미한다. 

지난해 넷마블은 2조4848억원의 매출을 기록하며 4년 연속 2조원대 매출을 유지했다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 12.4%와 61.4% 늘었다. '선방했다'는 목소리도 나왔지만 코로나19 여파로 인한 반사이익을 감안하면 매우 좋은 실적은 아니라는 평가다. 
◇ 둔화된 성장 곡선…"전성기 어디로"
특히 최근 4년 간 실적 추이를 보면 성장 곡선이 둔화된 모습이다. 지난해 넷마블의 연간 매출은 사상 최대치를 기록했지만, 2017년과 비교하면 600억 원 차이에 불과하다. 2017년 5098억 원에 달했던 영업이익은 2018년 이후 2000억 원대를 넘어서지 못하고 있다. 

지난해 4분기 실적만 떼어 놓고 보더라도 시장의 기대치를 충족하지 못했다. 증권업계는 넷마블의 4분기 영업이익을 863억 원대로 전망했지만 실제로는 825억원에 그쳤다. 

이문종 신한금융투자 수석연구원은 "세븐나이츠2를 통해 국내 매출은 증가했지만 일곱개의 대죄 같은 해외 비중이 높은 게임들이 하향 안정화 돼 전체 매출이 감소했다"고 분석했다.
◇ 흥행작 한계…세대 교체 필요
변수는 성장세를 유지할 수 있는 파이프라인이다. 2011년 방준혁 의장이 복귀하면서 본격적으로 모바일 게임 비중을 높인 넷마블이지만 최근 들어 성장 동력에 힘이 빠졌다는 목소리가 나온다.

넷마블은 모바일 게임 사업에 집중한 이후 매년 매출 TOP3 안에 드는 타이틀을 선보였다. '다함께 차차차'를 시작으로 '모두의 마블', '몬스터 길들이기', '세븐나이츠', '레이븐', '리니지2 레볼루션', '블레이드&소울 레볼루션' 등이 매출 상위권을 기록하며 주요 수익원으로 자리매김했다. 

그러나 지난해는 이처럼 인기를 끈 작품을 찾아보기 어렵다. 특히 지난해 'A3' IP를 기반으로 제작한 'A3 스틸 얼라이브'와 온라인 야구게임 '마구마구'의 모바일 버전인 '마구마구 2020'이 기대에 못 미치는 성적을 냈다. 지난해 11월 출시한 '세븐나이츠2'의 경우 매출 10위권을 오가며 선방하고 있지만 앞선 흥행작보다 영향력이 낮은 편이다.

증권업계에서는 세븐나이츠2 오픈 첫 날 매출을 16억 원대로 추정했는데 이는 리니지2 레볼루션(약 30억 원 추정)의 절반에 해당한다. 
◇ 해외 매출 비중 51%로 확대…변수는?
해외 매출 비중이 높아지면서 글로벌 비즈니스 영향력이 높아진 것도 변수로 꼽힌다. 세븐나이츠의 성공에 이어 엔씨소프트와의 협업으로 탄생한 '리니지2 레볼루션'을 통해 흥행가도를 달린 넷마블은 2017년 5월 한국거래소 유가증권시장(코스닥)에 기업공개(IPO) 절차를 완료하고 상장에 성공했다. 당시 공모액만 2조6671억 원을 모았으며 청약 증거금의 경우 7조7650억 원에 달했다. 대규모 자금을 확보한 넷마블은 국내 시장에서의 성장을 기반으로 활동 반경을 넓히기 시작했다.  

이를 통해 2014년 14%에 불과했던 해외 매출 비중은 2년 만인 2016년에 이르러 51%로 급증했다. 해외에서 벌어들이는 매출이 국내보다 높아진 것은 2016년 북미 개발사 '카밤'의 벤쿠버 스튜디오를 인수한 것이 결정적이었다. 이후 기존 타이틀의 글로벌 지역 확대 및 해외 게임사 인수·합병을 통해 지난해 해외 매출 비중을 72%까지 늘리는 데 성공했다. 국내에서 벌어들이는 수익보다 해외 비즈니스의 비중이 커지면서 대외 의존도가 높아진 셈이다.

'선택과 집중'을 통해 조직 개편 및 해외 게임사 인수에 적극적인 행보를 보였던 터라 손익 현황만으로 성장성을 판단하기 어렵다는 시각도 존재한다. 글로벌 시장에서 '마블 콘테스트 오브 챔피언'이나 '일곱개의 대죄: 그랜드 크로스'가 주요 매출원으로 자리잡았고 '리니지2 레볼루션' 역시 연간 2000억 원의 매출을 유지했기 때문이다.  

다만 지난해 글로벌 지역에 출시한 '일곱개의 대죄: 그랜드 크로스'를 제외하면 '마블 콘테스트 오브 챔피언', '리니지2 레볼루션' 등 주요 매출원은 '오래된 게임'이라는 지적도 나온다. 카밤 인수를 통해 넷마블 매출원으로 자리잡은 '마블 콘테스트 오브 챔피언'은 서비스 7주년을 향해 가고 있으며 리니지2 레볼루션의 경우 2017년부터 글로벌 서비스를 시작했다. 

넷마블은 올해 모바일 RPG '제2의 나라'를 비롯해 '마블 퓨처 레볼루션', '세븐나이츠 레볼루션' 등 각 지역에 특화된 신작 출시를 통해 돌파구를 모색한다는 계획이다. 
◇ 기업추천율 44%…잠재력 "글쎄"
대외적 평가와 달리 내부에서 느끼는 넷마블은 어떨까. 기업 정보 플랫폼 '잡플래닛'에 올라온 전·현직자 리뷰를 통해 연봉, 복지, 평판 등에 대한 생각을 들여다봤다.

넷마블 전·현직자들이 평가한 올해 기업만족도는 5점 만점에 2.86점으로 집계됐다. 2019년과 지난해의 경우 각각 3.05점과 3.11점으로 3점대를 유지했지만 올 들어 2점대까지 떨어졌다. 아직 올해가 다 지나지 않았고 지난달 신사옥인 '지타워'로 이전한 만큼 최종 만족도는 다를 수 있지만, 집계된 데이터로만 보면 아직은 부정적인 편이다.   

직원 평가 데이터도 낮은 편에 속한다. '기업 추천율'은 지난해 46%를 기록했지만 올 들어 44%까지 떨어졌다. 경험자 10명 중 절반 이상이 회사를 추천하지 않는 의미로 풀이된다. 경쟁 기업인 엔씨소프트의 올해 기업 추천율이 86%임을 감안하면 큰 차이가 나는 것이다. 

CEO 지지율도 전년 대비 하락세를 기록했다. 2019년과 지난해 48%로 집계됐던 CEO 지지율은 올해 44%를 기록했다. 넷마블의 경우 방준혁 이사회 의장의 경영 하에 권영식·이승원 각자 대표를 두고 있다. 기업의 '성장가능성'은 26%로 지난해와 비교해 3% 상승했지만 20%대로 낮은 편이다. 그만큼 넷마블 직원들이 기업에 대한 잠재력을 낮게 보는 것이다. 
◇ 경영진 평가는 제각각…리더십 부재? 똑똑한 경영진이 먹여살리는 회사? 
올해 넷마블의 직원 만족도 평가 항목 중 가장 낮은 점수를 받은 것은 '경영진'이었다. 지난해 2.6점으로 전년 대비 0.11점 상승했던 경영진 지표는 올 들어 2.42점에 그쳤다. 대부분의 지표가 지난해보다 낮았지만 경영진 항목이 최저점을 받은 것이다. 

경영진에 대한 세부 평가를 보면 경영진의 비전을 중심으로 긍·부정 평가가 크게 엇갈렸다. 잡플래닛 리뷰에서 전·현직 직원들은 "경영진 마음대로 조직 방향이 오락가락한다", "경영진의 디렉션을 받고 움직여 잘된 적이 없다", "리더십을 논하기 전에 경영진의 마인드 먼저 진단하길", "경영진의 리더십 부재", "경영진들이 신경 안 쓰는 부서일수록 더 편한 업무가 가능하다" 등의 글을 남겼다. 

반면 "유연한 경영진 마인드가 장점", "똑똑한 경영진 몇 명이 먹여살리고 있는 회사", "경영진의 사업 전략과 방향에는 공감", "유사 규모 타 기업들에 비해 경영진은 그나마 합리적인 편", "젊은 직원들 아이디어를 경청하고 반영해주는 경영진에게 감사하다", "경영진이 투명하게 본업에 집중함" 등 경영진의 리더십에 긍정적인 반응도 많았다.    

현재 넷마블은 '넷마블앤파크'를 비롯해 '넷마블' 브랜드를 단 개발 자회사 6곳과 이츠게임즈를 기반으로 개편한 '구로발게임즈'까지 총 7곳의 스튜디오를 두고 있다. 각 스튜디오별 책임 경영 하에 관리되고 있기 때문에 경영진에 대한 평가도 조직별로 다른 양상을 보인 것으로 추정된다. 
◇ "기회는 많은데 사내 정치가…"
다음으로 낮은 항목은 2.7점을 받은 '승진 기회'다. 승진 기회 항목은 2019년과 지난해 각각 2.86점과 2.94점을 기록했으나 올해는 2.7점에 그치며 낮은 점수를 받았다.  

리뷰에서 일부 직원들은 "하고자 하는 의지만 있다면 기회가 많이 부여됨", "단기간 내 성장이 가능할 만큼 기회가 열려있다", "여러가지 경험을 해볼 수 있는 기회가 주어진다", "타 게임사 대비 성장하기 좋은 곳"이라는 글을 남겼다. 

다만 사내 정치가 심하다는 리뷰가 꽤 많았다. 일부 넷마블 전·현직 직원들은 잡플래닛에 "정치질이 매우 심하다", "정치 고인물만 살아남는 조직", "정치질이 아니라 일로 승부 보는 인재를 알아봐야 한다", "많은 기회, 단 정치 요건 충족 필요", "승진하려면 능력보다 처세를 잘해야 함", "정치질 밖에 모르는 고인물만 남아서 회사가 점점 썩어가고 있다"고 지적했다. 
◇ 아직도 야근해? "필요에 따라"
일과 삶의 균형을 의미하는 '워라밸' 부문의 만족도는 2.77점에 그쳤다. 지난해 3.01점을 기록했던 워라밸 만족도는 올 들어 2점대로 복귀했다. 한 때 넷마블은 '구로의 등대'로 불리며 지나친 야근으로 도마에 올랐지만 2017년 2월 '일하는 문화 개선안'을 통해 근로 환경을 개선했다. 야근과 주말 근무를 금지하며 탄력근무제도 도입한 바 있다.

그럼에도 일부 직원들은 여전히 야근에 대한 부담감을 토로했다. 일부 직원들은 "할만해 지면 또 야근할 수밖에 없는 업무량", "야근수당 제대로 주면 억대 연봉도 가능한 수준의 업무 강도", "야근이 너무 많고 일 많이 하는 사람만 계속 일하는 구조", "여전히 야근맨들이 존재함", "마감을 맞추기 위해 부득이한 야근은 어쩔 수 없음", "야근할만한 업무를 주고 집에 가게 만듦" 등의 글을 남겼다. 

반면 야근 문화가 사라져 워라밸이 높아졌다는 직원들도 많았다. 신작 등 게임 개발과 관련된 업무가 아닐 경우 야근을 하지 않는다는 의견이다. 업무별로 근로 환경이 다른 만큼 직원 평가도 판이하게 달랐다. 직원들은 "야근을 지양하는 문화로 개선하기 위해 노력하고 있음", "포괄임금제 폐지로 야근이 적고 자유로운 분위기", "자율 근무제 도입 후 야근은 많이 줄어듦", "론칭 임박 프로젝트 제외하면 기본적으로 야근 없음" 등의 리뷰를 올렸다. 
◇ "복지는 만족"…연봉은?
연봉과 혜택 등을 알아볼 수 있는 복지·급여 부문 만족도는 전 항목 중 유일하게 3점을 넘었다. 전반적으로 연차를 사용하는 것이 자유롭다고 평가했으며, 연봉의 경우 직무에 따라 느끼는 만족도가 달랐다. 

복지 만족도에 대해 넷마블 전·현직 직원들은 "복지비를 카드로 사용하고 청구하는 형식이라 자유롭게 사용할 수 있다", "포괄임금제도 폐지 후 의료비나 복지비 혜택도 생겨 좋아졌다", "복지포인트와 저렴한 커피가 장점", "복지가 상당히 좋아졌으며 눈치 안 보고 휴가 사용이 가능함", "당일 연차를 사용할 수 있다" 등 긍정적인 리뷰를 남겼다. 특히 지난 2019년 10월부터 포괄임금제를 폐지하면서 근무 환경과 복지도 개선됐다는 평가가 늘었다.  

연봉 부분에 대한 만족도는 천차만별이다. 앞서 올해 넥슨이 800만원의 연봉인상을 시행한다고 밝힌 후 경쟁사들도 일제히 인상 행렬에 동참했다. 넷마블 역시 넥슨과 같은 액수인 800만원을 인상하기로 결정했다. 

직원들은 "초봉이어도 업계에서 탑급의 연봉", "타사 대비 낮은 인센티브와 연봉인상율", "사람이 가장 중요한 자산이란걸 알고 연봉 높이자", "직원들 연봉과 복지가 개선 중", "연봉 이외에 포인트가 있어 추가 급여로 생각하면 된다", "업계 대비 상위 연봉" 등 다양한 평가를 남겼다.
 
블로터·컴퍼니타임스([email protected])
※[기업직썰]의 내용은 <잡플래닛>의 리뷰 자료를 기반으로 합니다. 기사는 <블로터>와 잡플래닛의 뉴스 서비스인 <컴퍼니타임스>에서 모두 보실 수 있습니다.
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