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10년만의 대성공 크래프톤, 다음은?
[기업분석보고서]크래프톤① 매각 기로에서 IPO 기대주까지…남은 과제는
2021. 01. 19 (화) 17:03 | 최종 업데이트 2021. 12. 09 (목) 10:05
2007년 매출액 0원. 2020년 9월 누적매출액 1조2371억 원.
매출액 0원에서 2조 원을 앞두기까지, 13년이 걸렸다. 드라마틱한 재무제표의 주인공은 크래프톤이다.
알 만한 사람들은 이미 알고 있겠지만, 크래프톤은 한국을 넘어 세계 게임사에 한 획을 그었다는 평가를 받는 '배틀그라운드'(배그)의 제작사다. 배그가 출시된 2017년 언저리로 시계추를 돌려보면 이 같은 평가가 과장이 아니구나 하며 고개를 끄덕이게 된다.
2016년 매출액 372억 원, 영업손실 73억 원이던 손익계산서는 2017년 배틀그라운드가 출시되고, 이듬해인 2018년 매출액 1조1200억 원, 영업이익 3003억 원으로 단 2년 만에 색과 방향이 바뀌었다. 이 같은 추세는 올해까지 이어지고 있다. 배그 출시 4년 차인 2020년 매출액 2조 원, 영업이익 1조 원 달성을 눈앞에 두고 있다.
국내 계임 업계의 지형도 바꿨다. 오랜 기간 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)으로 그려졌던 업계 지도에 크래프톤이라는 이름이 새로 올랐다. 크래프톤은 지난해 3분기까지 매출액 1조2371억 원, 영업이익 6813억 원, 당기순이익 5149억 원을 기록했다. 영업이익이 넥슨(1조815억 원)보다는 적지만, 엔씨소프트(6681억 원)와 넷마블(1895억 원)보다는 많다.
크래프톤은 이제 다음 단계를 바라보는 중이다. 올해 안에 주식 시장에 진출하는 것이 목표다. IPO(기업공개)를 앞둔 크래프톤의 기업 가치를 두고 말이 많지만, 시가총액 20~30조 원대에 이를 것이라는 전망을 내놓는 이들도 있다.
매출액 0원에서 2조 원을 앞두기까지, 13년이 걸렸다. 드라마틱한 재무제표의 주인공은 크래프톤이다.
알 만한 사람들은 이미 알고 있겠지만, 크래프톤은 한국을 넘어 세계 게임사에 한 획을 그었다는 평가를 받는 '배틀그라운드'(배그)의 제작사다. 배그가 출시된 2017년 언저리로 시계추를 돌려보면 이 같은 평가가 과장이 아니구나 하며 고개를 끄덕이게 된다.
2016년 매출액 372억 원, 영업손실 73억 원이던 손익계산서는 2017년 배틀그라운드가 출시되고, 이듬해인 2018년 매출액 1조1200억 원, 영업이익 3003억 원으로 단 2년 만에 색과 방향이 바뀌었다. 이 같은 추세는 올해까지 이어지고 있다. 배그 출시 4년 차인 2020년 매출액 2조 원, 영업이익 1조 원 달성을 눈앞에 두고 있다.
국내 계임 업계의 지형도 바꿨다. 오랜 기간 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)으로 그려졌던 업계 지도에 크래프톤이라는 이름이 새로 올랐다. 크래프톤은 지난해 3분기까지 매출액 1조2371억 원, 영업이익 6813억 원, 당기순이익 5149억 원을 기록했다. 영업이익이 넥슨(1조815억 원)보다는 적지만, 엔씨소프트(6681억 원)와 넷마블(1895억 원)보다는 많다.
크래프톤은 이제 다음 단계를 바라보는 중이다. 올해 안에 주식 시장에 진출하는 것이 목표다. IPO(기업공개)를 앞둔 크래프톤의 기업 가치를 두고 말이 많지만, 시가총액 20~30조 원대에 이를 것이라는 전망을 내놓는 이들도 있다.
◇ 회사 설립 4년만에 나온 첫 작품 '테라'…박수 받았지만 문제는 '매출'
크래프톤은 창업자인 장병규 의장을 빼고 말하기 힘들다. 벤처 창업 1세대 멤버로 꼽히는 장 의장은 '세이클럽' '피망'으로 이름을 알린 네오위즈로 첫 사업을 시작했다. 이후 2005년 검색서비스 '첫눈'을 만들어, 2006년 네이버(당시 NHN)에 투자금 7배에 달하는 350억 원을 받고 팔았다. 이때 '미다스의 손'이라는 별명을 얻었다. 그리고 2007년 만든 것이 '블루홀스튜디오'(현 크래프톤)다.
당시 장 의장은 엔씨소프트에서 리니지를 만들던 박용현 실장, 황철웅 아트디렉터, 김강석 당시 대표 등과 의기투합해 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르 개발에 주력했다. 당시 스타급 개발자로 불리던 이들이 모였다는 것만으로도 블루홀스튜디오는 업계의 주목을 받았다.
기다리던 첫 작품이 나오기까지 4년이 걸렸다. 이 사이 매출액은 0원, 2010년까지 3년간 쌓인 손실액만 360억 원이 넘던 상황. 2011년 드디어 '테라'가 나왔다. 그해 처음으로 매출액 273억 원, 영업이익 50억 원을 올리며 회사 설립 후 처음으로 매출을 기록했고, 흑자를 냈다.
큰 기대 속에서 탄생한 '테라(TERA)'는 대한민국 게임대상에서 4관왕을 수상하는 등 나쁘지 않은 평가를 받았다. 하지만 기대와 평가만큼 수익을 내지는 못했다. 출시 2주가 지나면서 접속자 수 그래프는 하강 곡선을 그리기 시작했다. 북미, 유럽, 중국 시장에서도 기대한만큼, 필요한만큼 수익을 내지 못했다.
당장 2012년부터 다시 적자로 돌아섰다. 400억 원 선에서 멈춘 매출액은 더 올라가지 못했다. 구조조정을 통해 인력을 줄이고, 경영진이 개인 재산을 담보로 돈을 끌어오기까지 했지만, 자본금은 바닥을 드러냈고, 경영진은 회사 매각을 고민했다.
당시 장 의장은 엔씨소프트에서 리니지를 만들던 박용현 실장, 황철웅 아트디렉터, 김강석 당시 대표 등과 의기투합해 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르 개발에 주력했다. 당시 스타급 개발자로 불리던 이들이 모였다는 것만으로도 블루홀스튜디오는 업계의 주목을 받았다.
기다리던 첫 작품이 나오기까지 4년이 걸렸다. 이 사이 매출액은 0원, 2010년까지 3년간 쌓인 손실액만 360억 원이 넘던 상황. 2011년 드디어 '테라'가 나왔다. 그해 처음으로 매출액 273억 원, 영업이익 50억 원을 올리며 회사 설립 후 처음으로 매출을 기록했고, 흑자를 냈다.
큰 기대 속에서 탄생한 '테라(TERA)'는 대한민국 게임대상에서 4관왕을 수상하는 등 나쁘지 않은 평가를 받았다. 하지만 기대와 평가만큼 수익을 내지는 못했다. 출시 2주가 지나면서 접속자 수 그래프는 하강 곡선을 그리기 시작했다. 북미, 유럽, 중국 시장에서도 기대한만큼, 필요한만큼 수익을 내지 못했다.
당장 2012년부터 다시 적자로 돌아섰다. 400억 원 선에서 멈춘 매출액은 더 올라가지 못했다. 구조조정을 통해 인력을 줄이고, 경영진이 개인 재산을 담보로 돈을 끌어오기까지 했지만, 자본금은 바닥을 드러냈고, 경영진은 회사 매각을 고민했다.
◇ "회사 팔까?"…고민 끝에 '연합군'을 만들다
그때 생각한 것이 '연합군' 체제다. 차기작(프로젝트W, 현 엘리온)이 나오기 전까지, 역량있는 외부 개발팀을 흡수합병해 가볍고 빠른 모바일 게임 등을 만들어 시장에 대응하자는 것. 한 팀이 차기작을 준비하거나 실패하더라도, 다른 팀이 이를 보완해주는 시스템을 만들기로 했다. 이 전략 아래 2014년 인수합병한 회사들 중 하나가, 이후 펍지(PUBG)로 이름을 바꾼 지노게임즈, 배그를 만든 김창한 PD(현 크래프톤 대표)의 회사다.
돈은 없는데 규모는 점점 커졌다. 자본금은 점점 바닥을 드러냈다. 연결기준으로 2015년 매출액 464억 원, 영업이익 53억 원, 순손실 290억 원을, 2016년에는 매출액 372억 원, 영업적자 73억 원, 순손실 249억 원을 기록했다.
자본금마저 바닥을 드러낼 상황이던 2016년, 이때 크래프톤에 숨통을 틔워준 곳이 카카오게임즈와 게임사 넵튠이다. 각각 50억 원씩 총 100억 원을 투자했다. 넵튠은 2020년 이중 절반 가량의 지분을 464억원에 매각하면서 '투자의 귀재'라는 별명을 얻게 됐다.
앞날이 보이지 않던 시기, 블루홀지노(전 지노게임즈)의 김창한 PD는 2015년 말부터 배그 제작에 돌입했다. 공식 런칭 목표는 1년 뒤인 2017년 3월. 1년 만에 선보인 배그의 결과는 알려진 대로다. 스팀 얼리억세스로 글로벌 서비스를 시작한 지 3일 만에 판매량 40만 장을 돌파하며 스팀 최고 인기 제품이 됐고, 16일 만에 100만 장을 돌파하며 스팀 얼리억세스 '최단 기간 최고 판매량'을 기록했다.
돈은 없는데 규모는 점점 커졌다. 자본금은 점점 바닥을 드러냈다. 연결기준으로 2015년 매출액 464억 원, 영업이익 53억 원, 순손실 290억 원을, 2016년에는 매출액 372억 원, 영업적자 73억 원, 순손실 249억 원을 기록했다.
자본금마저 바닥을 드러낼 상황이던 2016년, 이때 크래프톤에 숨통을 틔워준 곳이 카카오게임즈와 게임사 넵튠이다. 각각 50억 원씩 총 100억 원을 투자했다. 넵튠은 2020년 이중 절반 가량의 지분을 464억원에 매각하면서 '투자의 귀재'라는 별명을 얻게 됐다.
앞날이 보이지 않던 시기, 블루홀지노(전 지노게임즈)의 김창한 PD는 2015년 말부터 배그 제작에 돌입했다. 공식 런칭 목표는 1년 뒤인 2017년 3월. 1년 만에 선보인 배그의 결과는 알려진 대로다. 스팀 얼리억세스로 글로벌 서비스를 시작한 지 3일 만에 판매량 40만 장을 돌파하며 스팀 최고 인기 제품이 됐고, 16일 만에 100만 장을 돌파하며 스팀 얼리억세스 '최단 기간 최고 판매량'을 기록했다.
◇ "괴로움이 목구녕 밑까지 올라와 있"던 그때… '배그'로 '빵'
2017년 3월, 블루홀스튜디오는 설립 10년을 맞았다. 배그가 성공을 거두기 직전이다. 언론 인터뷰 등에 따르면 당시 회사에 남아있던 돈은 임직원 월급 2개월치. 장 의장은 당시 상황에 대해 "괴로움이 목구녕 밑까지 올라와 있다"고 답했다.
"블루홀이 '게임 제작의 명가'가 되기를 진심으로 바랍니다. 최선을 다할 겁니다. 여기 계신 여러분도 그런 비전에 동참해주시기를 바랍니다. 앞으로 10년도 멋진 항해를 함께할 수 있기를, 우리 모두 함께 건강하기를 기원합니다."
또다시 구조조정과 회사 매각을 고민하던 상황에서 장 의장이 직원들에게 써내려간 이메일은 얼마 지나지 않아 현실이 됐다. 당장 직원 월급을 주기도 빠듯했던 회사는 2017년 매출액 3104억 원, 영업이익 266억 원을 기록했다. 전년대비 매출액은 10배 늘었고, 영업이익은 단숨에 흑자로 전환했다.
다음해인 2018년 매출액 1조1200억 원, 영업이익 3003억 원의 실적을 올렸다. 2007년 블루홀 스튜디오를 설립하며 꿈꿨던 매출액 1조 원 클럽에 이름을 올린 순간이다.
2018년 말 블루홀은 '크래프톤'으로 사명을 바꿨다. 중세 유럽 장인들의 연합을 가리키는 '크래프트 길드'에서 따온 이름으로 "'게임 제작의 명가'라는 가치와 글로벌 시장에서 함께 성장해 나가겠다는 연합의 의지를 담았다"고 크래프톤 측은 설명했다.
"블루홀이 '게임 제작의 명가'가 되기를 진심으로 바랍니다. 최선을 다할 겁니다. 여기 계신 여러분도 그런 비전에 동참해주시기를 바랍니다. 앞으로 10년도 멋진 항해를 함께할 수 있기를, 우리 모두 함께 건강하기를 기원합니다."
또다시 구조조정과 회사 매각을 고민하던 상황에서 장 의장이 직원들에게 써내려간 이메일은 얼마 지나지 않아 현실이 됐다. 당장 직원 월급을 주기도 빠듯했던 회사는 2017년 매출액 3104억 원, 영업이익 266억 원을 기록했다. 전년대비 매출액은 10배 늘었고, 영업이익은 단숨에 흑자로 전환했다.
다음해인 2018년 매출액 1조1200억 원, 영업이익 3003억 원의 실적을 올렸다. 2007년 블루홀 스튜디오를 설립하며 꿈꿨던 매출액 1조 원 클럽에 이름을 올린 순간이다.
2018년 말 블루홀은 '크래프톤'으로 사명을 바꿨다. 중세 유럽 장인들의 연합을 가리키는 '크래프트 길드'에서 따온 이름으로 "'게임 제작의 명가'라는 가치와 글로벌 시장에서 함께 성장해 나가겠다는 연합의 의지를 담았다"고 크래프톤 측은 설명했다.
◇ IPO로 2라운드 준비 중 "조직 재정비"…장외 시장 주가 '180만 원'
크래프톤은 이제 주식 시장 진입을 준비 중이다. 이에 앞서 법인 통합과 산하 스튜디오 재정비 등 조직을 개편했다.
그동안 게임 개발사의 연합 형태로 운영하던 것을 통합 법인으로 바꿨다. 통합 법인은 기업 경영에 집중하고, 산하 독립 스튜디오들은 게임 개발에 전념할 수 있도록 하겠다는 것. 산하 독립 스튜디오들도 재정비해 배그의 펍지스튜디오, 테라와 엘리온의 블루홀스튜디오, 골프킹 등 캐주얼 중심 모바일게임 제작을 담당하는 라이징윙스 등으로 정리했다.
크래프톤이 금융감독원에 제출한 감사보고서에 따르면 배그 제작사 펍지 이외의 스튜디오들은 수년째 적자 상태였다. 지난해 말 레드사하라스튜디오와 딜루젼스튜디오, 피닉스 등은 적게는 15억 원, 많게는 60억 원 이상의 적자를 냈다. 일부 스튜디오는 자본잠식 상태에 빠져 있기도 했다. IPO를 앞두고 적자 계열사에 대한 정리가 필요한 상황이었다는 평가가 나오지만, 이 과정에서 직원들의 고용 불안과 처우에 대한 문제가 나오기도 했다.
장외 시장에서 크래프톤은 이미 '핫'하다. 단숨에 국내 계업업계 대표 주자로 떠오른데다 공모주 시장의 인기까지 더해져 장외 시장 거래 가격은 180만 원 안팎. 단순 계산으로도 시가총액 15조 원에 달하는 값이다.
그동안 게임 개발사의 연합 형태로 운영하던 것을 통합 법인으로 바꿨다. 통합 법인은 기업 경영에 집중하고, 산하 독립 스튜디오들은 게임 개발에 전념할 수 있도록 하겠다는 것. 산하 독립 스튜디오들도 재정비해 배그의 펍지스튜디오, 테라와 엘리온의 블루홀스튜디오, 골프킹 등 캐주얼 중심 모바일게임 제작을 담당하는 라이징윙스 등으로 정리했다.
크래프톤이 금융감독원에 제출한 감사보고서에 따르면 배그 제작사 펍지 이외의 스튜디오들은 수년째 적자 상태였다. 지난해 말 레드사하라스튜디오와 딜루젼스튜디오, 피닉스 등은 적게는 15억 원, 많게는 60억 원 이상의 적자를 냈다. 일부 스튜디오는 자본잠식 상태에 빠져 있기도 했다. IPO를 앞두고 적자 계열사에 대한 정리가 필요한 상황이었다는 평가가 나오지만, 이 과정에서 직원들의 고용 불안과 처우에 대한 문제가 나오기도 했다.
장외 시장에서 크래프톤은 이미 '핫'하다. 단숨에 국내 계업업계 대표 주자로 떠오른데다 공모주 시장의 인기까지 더해져 장외 시장 거래 가격은 180만 원 안팎. 단순 계산으로도 시가총액 15조 원에 달하는 값이다.
◇ IPO 성패 달린 '차기작'…'배그' 다음은 무엇?
IPO의 성공은 결국 '배그 다음이 있느냐'에서 갈릴 것이란 전망이 나온다. 단일 게임 리스크는 크래프톤의 약점이다. 매출의 80% 가량이 배그에서 나오는데, 배그가 흔들리면 기업 가치 역시 흔들리는 상황인 셈. PC방 통계 사이트 더로그에 따르면 2년 전 20%에 육박하던 배그의 PC방 점유율은 이달 초 6.24%로 하락했다. 12월 말 2위에서 4위로 순위까지 밀렸다. 차기작이 필요하다.
크래프톤은 지난해 12월 10일 신작 엘리온을 시장에 공개했다. 출시 한 달이 지난 현재까지는 '기대만큼은 아니다'는 평가가 주를 이루고 있다. 다만 회사 측은 "재방문율과 결제율 등이 높은 편이라는 점에서 중장기적으로 안정적인 매출을 올릴 것"으로 전망했다.
'중국' 리스크도 해결해야 할 사안이다. 2대 주주인 중국 텐센트 얘기다. 지난 9월 기준, 중국 게임사 텐센트의 자회사인 'IMAGE FRAME INVESTMENT'는 크래프톤 주식의 16.43%를 보유 중이다. 13.2%에서 지분을 늘렸다. 최대주주이자 설립자인 장 의장(17.5%)과 약 1% 밖에 차이가 나지 않는다. 그외 초기 투자사인 IMM인베스트먼트와 JKL파트너스가 만든 사모펀드인 '벨리즈원 유한회사'(6.85%), 케이넷문화콘텐츠전문투자조합(5.69%) 등이 지분을 갖고 있다.
일각에서는 텐센트의 지분 확대에 '중국색'이 짙어지고 있다는데 우려를 표한다. 해외매출 비중이 큰 상황에서 '중국'은 위험 요인이 될 수 있다는 지적이다. 지난해 9월 기준, 크래프톤 매출액 중 국내 매출은 약 7%에 불과하다. 86%가 아시아, 6%가 북미·유럽 순이다.
당장 지난해 9월 인도 시장이 막혔다. 인도 정부는 중국과 국경 분쟁 와중에, 중국 기업을 통해 인도의 정보가 새나가가는 등 보안 문제가 있을 수 있다며 중국 텐센트가 운영하는 배그 모바일을 퇴출시켰다. 크래프톤은 배그의 '캐쉬 카우'로 불리는 인도 시장에 다시 진출하기 위해 애쓰고 있지만, 그 사이 인도 게임사가 비슷한 게임 출시 계획을 알렸다. 쉽지 않은 상황이다.
가장 어두웠던 시기 실패를 뿌리 삼아 성공 신화를 쓴 크래프톤은 또 다른 성공을 이룰 수 있을까? 이들이 쓸 다음 이야기, 지켜볼 일이다.
크래프톤은 지난해 12월 10일 신작 엘리온을 시장에 공개했다. 출시 한 달이 지난 현재까지는 '기대만큼은 아니다'는 평가가 주를 이루고 있다. 다만 회사 측은 "재방문율과 결제율 등이 높은 편이라는 점에서 중장기적으로 안정적인 매출을 올릴 것"으로 전망했다.
'중국' 리스크도 해결해야 할 사안이다. 2대 주주인 중국 텐센트 얘기다. 지난 9월 기준, 중국 게임사 텐센트의 자회사인 'IMAGE FRAME INVESTMENT'는 크래프톤 주식의 16.43%를 보유 중이다. 13.2%에서 지분을 늘렸다. 최대주주이자 설립자인 장 의장(17.5%)과 약 1% 밖에 차이가 나지 않는다. 그외 초기 투자사인 IMM인베스트먼트와 JKL파트너스가 만든 사모펀드인 '벨리즈원 유한회사'(6.85%), 케이넷문화콘텐츠전문투자조합(5.69%) 등이 지분을 갖고 있다.
일각에서는 텐센트의 지분 확대에 '중국색'이 짙어지고 있다는데 우려를 표한다. 해외매출 비중이 큰 상황에서 '중국'은 위험 요인이 될 수 있다는 지적이다. 지난해 9월 기준, 크래프톤 매출액 중 국내 매출은 약 7%에 불과하다. 86%가 아시아, 6%가 북미·유럽 순이다.
당장 지난해 9월 인도 시장이 막혔다. 인도 정부는 중국과 국경 분쟁 와중에, 중국 기업을 통해 인도의 정보가 새나가가는 등 보안 문제가 있을 수 있다며 중국 텐센트가 운영하는 배그 모바일을 퇴출시켰다. 크래프톤은 배그의 '캐쉬 카우'로 불리는 인도 시장에 다시 진출하기 위해 애쓰고 있지만, 그 사이 인도 게임사가 비슷한 게임 출시 계획을 알렸다. 쉽지 않은 상황이다.
가장 어두웠던 시기 실패를 뿌리 삼아 성공 신화를 쓴 크래프톤은 또 다른 성공을 이룰 수 있을까? 이들이 쓸 다음 이야기, 지켜볼 일이다.
박보희 기자 [email protected]
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